更新履歴
2008年------------------------------------------------------------------------

4月22日
 開発スタート

5月9日
 ようやく公開可能なとこまでこぎつける。
 ほぼ半月連日徹夜(4h 睡眠)とかダメだよ自分(汗)
 寧ろ、よく身体もったな私。

5月10日
 β版公開&スレ違いごめんなさい。

5月13日
 ゆっくりしていってね!の記述を変更・無敵を出掛りのみに。
 死兆星版ゆゆゆゆの演出を改悪。もうこの際全員吹っ飛ばすことに。
 超必にゆっくりしろ!と夢想に封印していってね!を追加。
 ストーリーモードに夢想に封印していってね!までを追加。
 10P・12P性能に常時ゆっくりの世界を追加。
 10Pのまりさ挙動を修正。
 オプションスイッチを-2,-3.stに導入
 夢想封印導入に伴い、地味にマスパの威力UP

5月14日
 夢想に封印していってね!の仕様変更
 ・密着していると全段Hitするのを修正。
 ・透過指定を見易く見直し。
 ・れいむが喰らい状態、又は、時間経過によって消滅するように。
 ストーリーモードバグ他大幅修正
 ・夢想に封印していってね!連射モードの挙動修正
  また、発動時にジャンプを追加。
 ・ラウンド2以降開幕でカード宣言するように。
 12P特殊仕様追加。
 7P夢想が撃てるように。

5月16日
 テーレッテーの音周りの不具合を修正。
 ゆっくりの世界の戦闘時以外での発動をスイッチで自重。
  あの「ラララララララララウンド1」ってのも好きなので残してあります。
 夢想に封印していってね!の仕様変更
 ・削りを自重。流石にストーリーでアレはきつい。
 ・弾自体が攻撃を喰らっても消えるように。
  ようやくファーストスペル相応に弱体化。
 10PのKO記述を変更。マシになったはず……。もう勘弁してー
  持ち越さないはずのVarが持ち越したり分けが分からなかったので、
  予定していたラストスペルの仕様を変更。
  ……かえって凶悪になったかもしれない。
 開幕カード宣言がラウンドコールキャンセルすると出なかったのを修正
  かなり強引な力技。予定通りに動かないのでいろいろ試行錯誤してもだめで、
  仕方なく最初の記述に戻して試してみたら動いた謎の仕様。俺の4時間を返せー
 ストーリーの喰らい状態での連射数のカウントを廃止。
  よく考えたら、2〜3発殴ってすぐスペル技ってのはバランス悪すぎだ。
 試験的にラウンドコール中のフライング攻撃に対する反撃を搭載。
  ラストスペルの初弾をいきなりぶっぱ。
 Life=0時やられに無敵を追加
  これで殴られ続けて終わらないってのは多分無いはず。
 れいむにゲージを試験追加。
  アドオンとか全然考慮してない
 10P中、Powerが上がったきり減らず、やたらと硬くなってたのを調整。
 ・自然減少するように。
 ・カード宣言ごとに、6ゲージ状態にリセット。

5月20日
 台詞の向きが常に一定になるように修正
 ゲージ関連のバグや状態異常数値の設定を改善
 ・やる気ゲージが特定カラーで振切れっぱなしだったのを修正
 ・れいむKO時、HPゲージが反応していなかったのを修正。
 ・2P時の表示位置ズレを修正。
 カード宣言にカットインをつけてみた。
  sffとか止め絵でじっくり見ないでッ
 10P透明まりさを案山子に。
 ゆっくりしろ!の演出をゆっくり状態に

5月28日
 9Pもゲージ自然減少に
 9Pれいむ透明バグ対処
 一部カラーで初期ゲージ0だったのを修正
 試験的に乱入キャラにゆゆ様を追加
  ゆゆ様強すぎる(汗)
 8Pを一時的にゆゆ様お披露目用制限解除に
  無条件でいきなりゆゆ様登場です
  当然、出現率は下降修正予定
 Helperにバグ防止用のState抜け追加

番外(ゆゆ様自重パッチ)
 制限完全解除を自重
 ・死兆星が輝かないと、出てこなくなるように
 バグ取り
 ・ランダムを一桁間違えてた。酷いミス(汗)
 ・試しに時間経過をVar管理に変更
  意味無いかも

6月3日
 グレイズを導入
 ゆゆ様まわりのバランス調整&バグ取り
 ・8P死兆星が輝かなくても、低確率で出現するように
  通常の死兆星点灯時と同じ条件
 ・10Pでゆゆ様出ない様にし忘れてたのを修正
 ・Root忘れで正常に動作してなかったのを修正
 ・出現率上方修正
 バグ&ミス修正
 ・7P・12Pでやられゲージを消し忘れてたのを修正
 ゆっくり状態をDIO風味に&ウマウマ
  ぜんぜんゆっくりできないきがする
 ストーリーモードにゆっくり散華〜国際救助隊までを追加
  ふぉーおぶは仮実装。デフォルトはOFFになってます。

6月13日
 ストーリーモードの夢想と散華を無敵→アーマーに
  仰け反りはしませんが、減らすことは出来ます。
  ただ、HP0だと強制的にState移動してしまうので、
  現在は残り1までしか減りません。
  他のStateじゃHP0でも平気だったんだけど……??
 ふぉーおぶの調整
 ・演出の変更
 ・発動率を上方修正
 ・分身が居る状態で、本体がHP0になると
  行動不能に陥っていたのを修正
 みっしんぐの調整
 ・暗転がふぉーおぶの時かなり鬱陶しいので削除
 ・性能の連射変数依存・ちびれいむ状態変化を
  符の参以外でも適用されるように変更
 ・ちび化アニメをマ○オっぽく変更
 ちびれいむの調整
 ・人工無能の設定漏れを修正
  行動指定に利用されていないRandam値があり、
  その値が出ると動かなくなってました。
 ・画面外にジャンプしたまま降りてこないのを修正
  高度限界を設定して、少し降りやすくしました。
 縦方向のカメラアングルを非追尾に設定
  縦方向のスクロールが大きいステージだと、
  れいむ'sの永久ジャンプを追っかけてカメラが遥か上空に移動、
  結果、画面が見えなくなってたので、
  巫女編隊の演出のついでに固定することに。
 ストーリーモード一応全実装
  空を飛ぶ不思議な巫女編隊は、まだパターン増やします。
  ……後回しになりそうだけど。
 Helper化け対策を強化
 チート&即死カウンター追加
 ・変数操作攻撃に耐性とカウンターを導入
  ……付けたものの、これだけでは焼け石に水です。
 ・何故かOTHキラー対策を導入
  同上+正常に動いてるのか不明
 ゆゆ様少し齧っただけでも減るように
  ステート抜けされても、ちょびっと齧ります。

6月20日
 ふぉーおぶ分身にゆうれいむを追加
 即死ダメージ耐性・永HitTime耐性付加
  試せる相手が神キャラばかりなので、正常に動いてるか不明。
 システム・コマンド変更
 ・れいむの操作をまりさの状態に関係なく可能に
  まりさ被ダメ時のフォローや、
  マスパとの連携ができるようになりました。
 ・緋想天っぽいスペカ選択式に
 ・まりさ固定ボタン追加
 ・「まりさ」、「れいむ」、「共同技」のボタン割り振り明確に
  詳しくは技表にて。
 夢想調整
 ・通常時の弾数を増加
 ・ストーリーモード時の連射数を約2/3に
 ・連射間隔を短縮
 ・被ダメで相殺されないように変更
 散華調整
 ・Hit時にも速度が減少するように
 ・ストーリーモード時の連射回数を約2/3に
 ・発動後の振り向き削除
 みっしんぐ調整
 ・吹っ飛び方の計算式を変更
  通常使用してみて、初めてHitの仕方がおかしいのに気付いた(汗)
 巫女編隊調整
 ・STGキャラに合わせ、出現方向を固定
 ・雑魚撃墜毎にダメージが入るように
  今のところ小物しか居ないので、ダメージも雀の涙です
 ストーリー技周期・ちびれいむ変数カウント方法変更
  みっしんぐ通常使用可に伴い、カウントタイミングを行動終了毎→時間経過に。
 エフェクトの強化
 ・夢想、散華に元ネタの弾エフェクトを追加
 ・符の壱〜参に発動前動作・エフェクト追加
 ・ストーリースペカの名前表示
 ・れいむ被ダメ時に台詞追加
 一部効果音変更
 小ポトレ変更……というか、正式に追加
 マスタースパークの攻撃力、れいむ強化に合わせ地味に上方修正

6月23日
 初歩的なケアレスミスによるバグを修正
 ・転がれいむ&眼回し状態関連のtriggerミス修正
  何を血迷ったか、わけの分からないtriggerが付いてて、
  眼回し状態のStateに移動しなくなってました(汗)
 ・ゆっくり状態の時、まりさが動けなくなってたのを修正
  何故かまりさ固定用のVarが、ゆっくり状態のHelperでONになってました(汗)
  多分コピペしたときに、間違えて追加したんだと思います(汗)
 ・アーマーが一部無効になっていたのを修正
  エフェクト追加でStatedefが一つ増えたのに、
  アーマーの消滅条件(Parent,StateNo)を変えてなかった(汗)
 ・入れ子のHelperでParentとRootがゴチャゴチャになってるのを修正
  初期にまりさ(親)のVarを変える為、れいむ(子)につけてたParentVar○○が、
  分身(子の子)にまで適用されてクチャクチャになってたのに今更気付きました。
  ParentVar○○は一つ上の親のVarしか変わらないので、
  分身に適用されると、当然直上の親であるれいむのVarが変わってしまい、
  変更先(れいむ)と参照先(まりさ)がずれてしまいます。
  勿論、いくつかバグの原因に(汗) 道理で何か挙動がおかしいわけだ(汗)
 耐性&カウンター系調整
 ・精度微up
  穴塞ごうとしてやたらと記述追加。かなり無駄が多いかも。
  なんかやればやるほど死亡率が上がってる気がする。
 ・1〜60F以内のLife減少合計値によるダメージ判定を追加(精度低目)
 巫女編隊を調整
 ・撃墜削りでLife1になったら強制終了するように
 コンフィグにストーリー弾幕Lvを追加
  最高設定だと、エラー落ちしなければ一部神キャラ倒す……かもね。
 対AI用に地上モーション出来る範囲でしゃがみ判定に修正
  想定外なサイズの為、立ち設定だと他キャラのAIが空振り連発するので。
  少しでもちゃんと狙ってもらえるようにしました。
  実際、少し下段が増えるくらいですが。

7月11日
 エフェクト表示をラウンド中のカラー変化に対応
  使わないエフェクトが消えるようになりました。
 複数のStateに存在する同じ記述の命令を-2Stateに統合&一括管理に
 ・ゲージ管理、ダメージ耐性etc...
 ピチュン音を調整
 ・KOSndを削除、通常Sndとして登録
 ・その他演出Helperで鳴らない様に
 ・れいむで変なタイミングで一度しかならなかったのを修正
 ダメージ台詞まりさにも微適用
 OTHキラー耐性記述追加
  大した変化は無い。
 アーマー時のダメージ耐性にれいむのLife回復がなかったのを修正
 ラウンドコール中、フライングで動けないように修正
 ストーリーのスペカ技周期下降修正
 勝利Stateの下地を追加
  まだ何もしないけど。
 カラー選択時、性能変化しなかった不具合を修正

7月15日
 グラフィックの大幅変更
 ・まりさの画像を変更
 ・案山子をダンボールに変更
 巫女編隊の調整
 ・発動中れいむの座標調整
  相手のAI・誘導State暴発防止
 ・雑魚の出現方向を相手の向きに依存するように
 ・弾の誘導角度を若干修正
 大ポトレ変更……というか、正式に追(ry

7月22日
 カットイン差し替え
  う〜ん、絵心が(汗)また変えるかも。
 乱入キャラに八雲一家を追加
 2P時、スペルカード名の表示位置がズレていたのを修正
 ダメージ耐性の調整
 ・記述ミス修正
 ・精度UP?
 豪華声優を試験導入
  スイッチ式です。
 共同攻撃距離変数の精度が低かったことによるバグを修正

7月28日
 まりさしゃがみ画像をたれまりさに変更
 タイムオーバーアニメ微追加
 巫女編隊の無敵を下降修正
 混乱状態の調整
 ・記述修正、精度UP?
 ・まりさの仰け反りキャンセルを上方修正
  60フレームは硬直してたのを、即回復に変更。
  耐性が大幅に上がりました。
 ・60〜1フレーム以内の回復を、MAXから混乱60〜1フレーム前に下降修正
 ・テンションMAXになるように
 ・混乱しすぎると、れいむが分裂するように(ストーリー時)
  狂キャラ以上が相手のとき、ストーリー序盤で停滞していたので。
  火力アップでgdgd防止が狙い。
 ・混乱時間下降修正
  600フレームから240フレームに。
  同じく、展開を早めてgdgd防止。
 ゆうれいむの攻撃を修正
  ダメージをhitdefからTargetLifeAddに変更。
  気のせいかも知れないけど、当身相殺とかに強くなった気がする。
  (SMHにダメージが通りやすくなった)
  あと、幽霊っぽくていいかなと(なんだそりゃ
 転がれいむ調整
  初期に作成した技なので、座標設定の仕方が変でした。
 ゆっくり弾んでいってね!の仕様変更
 ・全体の計算式を出掛りの高度固定→リアルタイムでの速度(X+Y)に変更
  結果的に威力上昇率が下降修正。即死は無しに。
  バランスよくなったかな?
 夢想のまりさ追尾が無効になっていたのを修正
  またRootとParent間違いだよ(泣)
 八雲一家のエフェクトがゆっくり状態の影響を受けないように修正
 豪華声優の調整、強化
 ・音声追加
 ・音程を上げてみた
 みっしんぐの吹っ飛び挙動を真上に変更
  後側で当たっても前に飛んでたので。
 通常技、必殺技を数点追加&コマンド一部変更
  詳しくは技表にて。
 転がれいむダウン中HITしないように
  上記と合わせて、6割コンボが出来てしまったので(汗)
  もっと凶悪なコンボはありますが、それはゲージ使うので良し。
  ゲージ無しで、ダウン中の相手をひたすら轢くだけで6割はちとまずい。
 符の壱を相殺可能に
  プレイヤー操作で相殺は弱すぎるが、ストーリーだと逆に強すぎるので。
 吹き出し攻撃の燃費を上方修正
  技追加に伴い、少し使いやすく変更。
  消費ゲージが一つ減りました。
 八雲一家の藍様激怒フラグを変更、暴発防止。
 AIを導入
  無理だ無理だと思っていましたが、技のバリエーションが増えたおかげで
  かえって戦法が絞られて作りやすくなりました。
  ……結構強いぜよ。
 テーレッテーを残りHPに関らず、ゆっくり死ぬように調整
 ダッシュで車に乗るように。

7月29日
 AI調整
 ・ガードを少し固く……けど立ち回り優先
  れいむと引き離された状態で、敵がれいむを狙うと
  試合展開が硬直するので、立ち回りを優先に設定。
 ・マスパ連携を強化
 ・夢想コンボ調整
 ・技発生率一部上方修正
 ・超反応記述修正、超反応マスパ追加
 ・立ち回りの修正
 ・画面端での残像回避率を向上
 ・縦のキャンセル不具合修正
  他と記述同じなのに、何故かこれだけ動作しなかった。??
  数時間格闘してようやく解決(汗)
 ・画面端コンボ判定修正
  どうやって条件付けるか数時間迷った挙句、
  EnemyNear,BackEdgeBodyDistで簡単に出来ることに気付く。
  俺の馬鹿野郎ッ!
 ・まりさ固定が暴発して動けなくなっていたのを修正
  変数操作耐性との兼ね合いで、たまにVar(59)=1が取り消されてた模様

8月3日
 連携モード0時、みっしんぐしても通常グラがちびにならない不具合を修正
  ダッシュのChangeAnimが悪さしてました。
 画像追加
 ・れいむが夢想で回り、みっしんぐでうなずく様に
 試合終了時、次のラウンドになかなか移行しなかった不具合を修正
 やられいむのアニメ微変更
 KFMのままだった5300番アニメをまりさに修正
 新技にれいむのすてきなさいせんばこを追加
  今の所AI殺しで性能も高すぎるので、スイッチで調整可能に。
 テーレッテーでゆっくり状態解除するように
 AI調整
 ・ゆっくりしろ!の発動をやや自重
 ・11P残像自重しない
 耐性カウンター時の分身を、不死身→倒せるけど減らないに変更
  肝心のカウンター相手に稀に不死身が貫通されるので廃止
  +ゆうれいむによる火力UP
 11PのLife回復をれいむにも適用
 残像だ!を空中でも可能に&コマンド変更
 ゆゆ様のState奪取にてTarget永続になっていたのを修正

同日(Patch)
 賽銭箱の当身に、相手のAIが反応してガードし続ける不具合に対処
  攻撃される瞬間まで攻撃判定を消しました。
 ゆゆゆっくりを死兆星点灯時、残りゲージに関係なく使用可能に
 AI調整:やられいむ時の立ち回りを、より積極的にれいむ回復に向かうよう修正
 八雲一家のエフェクトを手前表示に変更

8月4日
 AI調整
 ・ダッシュの適用間合いが、始動時と停止時でちぐはぐになっていたのを修正
 ・当たらない攻撃を学習させてみた
   座標の低さで相手が空振りしている時は、
   悠々とテンション上げたり余裕を見せます。
 ・画面端での残像random廃止
   相手の攻撃にあわせてのみ発動するように。
   逆に隙が出来て、適度なバランスになったかも。
   残像狙いっぱなし+相手攻撃空振りッぱなしで
   試合が停滞gdgdとか若干少なくなくなりました。
 ・画面端に追い込まれた時、前方ジャンプで逃げるように
   ジャンプ自体よりも、残像を組み合わせた回避が狙い。
   空中でも残像でかわせる様になったので、
   逆にジャンプさせて座標を高くして、相手の攻撃に合わせ易くしてみた。
   あと、ゲージが無いときの回避もかねて。
 ・れいむのジャンプフラグ調整
   自爆が多かったので。まりさと交叉時の自爆は取れませんが。
 ・やられいむ中マスパ撃たない様に修正
 ・分断時にまりさが狙われた場合、れいむが積極的に助けに行くように修正
 豪華声優調整
 ・二人合唱時の音声を別々から一つの音に
 残像だ!で相手のガードを誘発しない様に調整
  賽銭箱と似た処置。こちらは同一ステート内ですが。
 アニメ化けバグ対処
  ダメージ耐性で意図せずステート抜けしていて、
  操作できるけど相手のステート参照している……という状態に。
 賽銭箱で七星ゲージ(?)がリセットされていたバグを修正
  StateNo変わったのを修正していませんでした(汗)
 八雲一家のエフェクトでontop消し忘れていたのを修正
 空中残像だ!時、ジャンプ軌道が停止しないように変更
  ↑のAIで、ジャンプはするけど相手の攻撃が当たらない位置で残像→着地
  の繰り返しという状態が発生したので、その修正に。
  あと、低空残像の高速着地が何か違和感あったので。
 テーレッテーに専用勝利ポーズを追加

8月7日
 ゆっくりしろ!が右向きでないと出なくなっていたのを修正
  ……あれ、気付かんかった(汗)
 既存の台詞をD4化
 台詞を数点追加
 テーレッテーの専用勝利ポーズを3パターンに増加
 残像だ!の移動距離を増加
 豪華声優スイッチ非対応の台詞修正
 ストーリーモードKO時、次のスペルの台詞が流れていたのを修正
 10P専用敗北ポーズを追加
 10Pの本体HPを1に固定
  こちらのHPがMAXだと倒せないキャラ用に。
  あんまり効果ないかも。

同日(Patch)
 耐性カウンター時の分身が、不死身のままだったのを修正
  フラグの消し忘れ(汗)
 10P勝利の瞬間まりさに当たり判定が出現するのを修正
  当たり判定自体は消えてませんが、ダブルKOだけは防止。
  応急処置なので、良い方法が見つかったら修正します。
  ……見つからなかったらそのままです(汗)

8月11日
 分身とちびれいむのHPをストーリーモード弾幕Lvに対応
  ハード以下は下降修正、ベリーハード以上は上方修正。
  ノーマルですら無理ゲーすぎたのと、ベリーハード以上の同士討ち軽減。
  ゆうれいむで狂以上にカウンター狙うなら、実はハード以下の方が早い。
 ストーリー技周期変数増加スピードを下降修正
  難易度少し低下。
 台詞の位置&向きを微調整
 残像だ!の調整
 ・出易いように、コマンドの斜め入力を省略
 ・空中残像だ!にて当身判定出現時、statetype=C、
  physics=Nになっていたバグを修正
 バックステップに少し無敵を追加
  強化+れいむと交叉時の自爆軽減。気休めだけど。
 乱入キャラにあややややを追加
 符の壱のスペカ名をD8方式に
  いや、D8なんて設定無いんですがね。
  ようは、D4形式で作ってたのを更に二倍して、
  二分の一で表示するという回りくどいやりかたです。
 死兆星の位置を修正
  資料見ずにやった結果がコレだよ!

8月14日
 みっしんぐにP判定をつけてみた
  飛び道具相殺。東方キャラはグレイズできるかも。
 AIレベルを選択可能に
  詳しい内容は設定場所にて。多分Hardが一番バランスが良いと思う。
  なので、デフォルトはHardです。
 AI調整
 ・マスパの優先度UP
 ・れいむのやる気回復タイミングを むくれてから→やる気5分の1以下 に修正
 ・完全ランダムだったモードチェンジをAI制御に
  通常はモード2、挟み込んだらモード1になるように。
  通常時モード0〜1だと、まりさに引き摺られて、全然れいむが動かないので。
 ・もぐっていってね!で飛び道具を回避するように
  ちょっと制御が微妙
 ・ぱんちの当たらない近距離での手数を増加
  ぱんちが当たらない=遠距離判定になっていた為、
  ぱんち範囲に敵がいないと、近距離にも拘らず
  れいむがぼ〜っとしていたのを修正。
 もぐっていってね!のキャンセル条件を修正
  キャンセルできないタイミングでキャンセルできてました。
 乱入キャラにみょんを追加
 演出微調整
 ・乱入キャラピチュンの透過速度遅めに
 ・その他もろもろ

8月17日
 れいむの技にちょっぴり弾んでいってね!を追加
  コメントくれた人ありがとう!
 AI調整
 ・潜っていってね飛び道具回避トリガー調整
 ・ちょっぴり弾んでいってね!を使うように
  AIレベルが低いほど、接近にコレを使います。
  (※ Normal以下は、至近距離になるまでランダム行動のみで、
    接近ロジックがありません)
  逆に高いと、コレを控えめにして攻撃技を多用します。
  また、至近距離で足払いをスカしてきたりも。
  どちらかと言うと、隙の方が増えてるんだけど。

8月20日
 れいむの技のPowerAdd少し上方修正
 体力20%以下でテンション上昇率UPするように
 AI調整
 ・平成センチ氏のHelper式AIスイッチを導入
 ・H氏のAI講座を参考に微修正
 ・飛び道具判定用のデフォルトHelper数計算式を変更
   H氏の記述を参考に、RoundState = [0,1]で判定していたのを、
   RoundState = 2で測定するように。
   ただ、このままだとデフォルトHelperが無いキャラは判定が後回しにされて、
   試合中に何らかのHelperが出現した直後に数値を返してしまうので、
   更に、一旦 RoundState = [0,1]でVarを-1に設定して、
   Var(○) = -1をtriggerにすることで、
   デフォルトHelperがゼロのキャラにも対応……できてんのかな?
 ・転がる→ぱんちに100%割込む相手に対応
   流石に反撃確定だと試合がgdgdになるので、
   学習式で、何度も同じ状況が続くと無敵技で割込み返すように。
   AIレベルごとに学習度合いが変わります。
   ……機能してるか分からない(ぇ
 ・れいむが固められた場合、復帰後に無敵技で脱出するように
   喰らい→復帰→喰らいのループgdgd防止策。
   れいむにガードがないので、固められるとフルボッコなんですよね。
   上と同じく、殆ど機能して無いけど。
 ・散華もコンボに組み込むように。
 ・まりさが、敵が近いと安全な状態でも行動していなかったのを修正
   はやくよくなってね!なんかは、
   敵との距離30以内だとまったく作動しなかった為、
   れいむがリンチにあってても見殺しに(^^;
 ・ゲージ溜め&挑発のRandom停止条件を低めに変更
 ・超反応&割込みStateの優先度を高めに変更
 ・賽銭箱を無闇に置くのを自重
   完全Randomだったのを、れいむより後or敵より後の時のみに条件付け。
   さらに、AIレベルで頻度を操作。
 ・れいむの技条件のまりさとの距離を修正
   まりさが技の射程内にいると使わないようにしてましたが、
   敵を挟んだ(敵の方がまりさより近い)ときは使うように。
 ・むくれいむ中にやる気が100以上になると、
  まりさが回復に向かわない不具合を修正
 ゆうれいむの攻撃を修正
  ダメージをTargetLifeAddのみからhitdef併用に変更。
  どっちの耐性にも対応できるように。
 乱入キャラのバグ修正
 ・ゆゆ様の試合終了後の捕食を自重
 ・みょん消滅後、0Fで再出現すると、前の攻撃判定Helperが残ってしまうバグを修正
 賽銭箱AI使用フラグを、AIのみからプレイヤーも込みに変更
  極稀に、AI禁止にしていても、CPUがAIではなく
  コマンド操作から直に発動してしまうことがあったので。
 やられいむ時、心労でまりさの体力減少するように
  gdgd防止策。
 転がれいむのヒット硬直を1F増加
  ヒット時五分、ガード時1F不利に。
 博霊ぱんちの発生を4Fから2Fに変更
  割込まれすぎなので、ちょっと早くしてみました。
 ダメージ耐性を緩和&バグ修正
 ・800以上を1000以上に。
 ・必ず全回復していたバグを修正
   直前のライフ(1〜60フレーム以内)が1以上なら、
   回復はせず、無効のみになりました。

8月22日
 ダメージ耐性を緩和
 ・10000未満のダメージは、10分の1だけ喰らうように。
 やられいむ状態の調整
 ・やる気が一切回復しない様に変更
 ・れいむのプレイヤー判定が無くなる様に調整
 ・まりさが固定になっていると解除できなくなっていた不具合を修正
 ・マスパと残像を使えるように修正
 ・心労のLife減少速度を軽減
 はやくよくなってね!の調整
 ・持続を60F固定から任意に(ゲージ溜めと同じ操作)
 ・発動中に攻撃されると、回復フラグがリセットされない不具合を修正
 まりさ瀕死時の汗が10Pダンボールでも出てたのを修正
 AI調整
 ・むくれいむと分断時、まりさがダッシュ
  →バックステップを繰り返して試合が停滞する不具合を修正
 ・テンション、挑発、はやくよくなってね!の中断条件を修正。
   当たらない攻撃でも、攻撃されたら中断していたのを直しました。
 挟み込んだ時ぱんちが目押しで永久コンボになっていたのを修正
 れいむの喰らい仰け反りを、普通のキャラとほぼ同じに修正
  Y軸と空中の挙動が普通になりました。
 判定操作用Helper導入
  相手AIが出来るだけまりさを捉えられるように、
  しゃがみ判定のHelperを重ねて常住させてみた。
  これにより、相手の思考ルーチンが対しゃがみに切り替わり、
  少し打点の低い技を使ってくれるようになります。
  ただし、確立は五分五分です。

8月23日
 れいむに着地音を追加
  空中喰らいが普通になったので、浮かせ技後の無音着地に凄い違和感がw
 れいむの空中落下時の攻撃判定有無を調整
  空中ダメージや、空中技、縦などの後の落下に常についていた攻撃判定を、
  空中技後のみに変更しました。
  空中技は、ジャンプの途中なので良いのですが、
  他のは理不尽に隙が無さすぎたので。
 挟み込んだ時のぱんちにれいむ側のノックバックを追加
  挟み込んだ時はまりさが壁になって、
  擬似的に画面端になっているにもかかわらず、
  画面端のときの様なれいむ側のノックバックがないので、
  間合いが離れず永久ガード等が成立してしまっていました。
 ゆゆゆっくりりりの硬直を少し増加
  連発されると脱出できなかったので。
 AI調整
 ・立ち回り全般のトリガーミス修正
   予定通り動いてなかった部分を直しました。特にむくれいむ時。
   あと、れいむ行動不能の時、共同攻撃可能距離で何もしなくなってた(汗)
 ・はやくよくなってね!の優先度を低下
   立ち回りや防御より優先してた。流石にまずい。
 判定操作用HelperのStateType = LとMoveTypeをまりさと同期
  考えてみたら、これ同期してなかったらAI殺しだ(汗)

8月25日
 残像だ!の調整
 ・当身演出中Pauseで止まるように
 ・効果音を追加
 新技にアストロン!を追加
  まんまブロッキングです。
 新技にゆっくりアミュレット?を追加
  殆ど弱体化です。行動の幅が増えて、見栄えは良くなりましたが。
 れいむの一部の技で喰らった相手が霊夢の方を向くように
  判定操作用Helperつけたら、まりさターゲットになる確率が上がり、
  れいむの側でも振り向かないことがあるので。
 れいむの超反応記述修正&見直し
  ようやく反応するように?
 汗の向きが反転する不具合を修正
 やられいむ中KOされると、れいむのY座標がずれる不具合を修正

8月30日
 ストーリーモード透明まりさ判定消去成功
 れいむのダメージ耐性Life変動記述ミス修正
  まだ全回復するようになってました。
 透明まりさ時に吹き出しが出ていた不具合を修正
 やられいむ中、やる気が回復するように戻っていたのを修正
 モードチェンジでの空中静止バグ修正
 一部の技のフレームを調整
 ・転がれいむの発生を2Fから6Fに変更
 ・小ジャンプ以外の着地全般に4Fの硬直時間を設定
 ・小ジャンプの溜めを6Fから4Fに変更
 まりさのジャンプにも効果音追加
 ゆっくりしろ!の発動方法を変更
  DIOっぽく、出掛り潰されると中断するように。
 賽銭箱の性能を変更
 ・奉納中は、れいむがうっとりして無防備に
 ・賽銭が入らないと、やる気の減少が少し早くなるように
 ・れいむが攻撃を受けると、消えてしまうように
 AI調整
 ・乱数のLv分けを定数からLv乗算に
   ……かえって強くなってる気が(汗)
 ・自爆し難い様にダッシュを調整
 ・マスパにれいむが飛び込まないように調整
 ・技、立ち回りごとの間合いを実測して正確に
 ・一敗するとLvが0.5上がるように
 ・起き上がりリバース対策
   まりさが相手の起き上がりリバースに対応し切れていなかったので、
   StateNo=5120の時点で回避準備させるようにしてみた。
 ・性能変更に伴い、賽銭箱頻度をUP
 ・優先順位、動作の微調整
 ・不用意に歩かない様に
 ・できるだけ挟み込むように調整
 ・ガードが甘くなっていたのを修正
 ・まりさ前方移動+ぱんちで永久コンボになっていたのを修正
 ・当たらない攻撃学習一時廃止
   ガードが緩くなり過ぎるので。
   ただ、今の状態だと一部キャラで空振りに反応して動かなくなる。
 ・一部超反応をLV.5のみに
 ・ゆっくりしろ!の確立を変更
 Truth-Modeを仮搭載
  まだバグが多いです。試合が終わらなかったりする。
  存在自体がバグともいう。

8月31日
 AI調整
 ・超反応をLv.5以外でも使うように
   アストロン!がでないのはやっぱり寂しいので。
   あと、超反応技が無いと、立ち回りが凄く単調になってしまう。
   あの記述だと、リバース決め打ちとか再現できないし。
   恐ろしい読みでカウンター決めてると思ってください……ダメ?
 ・当たらない攻撃学習再登載
   ようやくマトモっぽい記述になりました。
   ……でも、Var3つも使ってるんだよなー(汗)
   同じ攻撃が5回以上連続で当たらないと、攻撃として認識しなくなります。
   一応、コレで
   「相手AI一つの技しか使わない+当たらない
    +まりさ反応して動かない=永久ループ」
   は回避できるはず。
 ・対無敵技学習機能搭載
   超反応や無敵技など、相手の攻撃にかまわず出す設定の技のみですが、
   「こちらが攻撃中」且つ「その攻撃判定の終わり際」に
   「相手も攻撃出来ている」且つ「こちらがその攻撃の防御範囲にいる」
   という条件を満たすと、そのときの相手のStateを記憶、
   次から同じ技の時は反撃を控えます。
   条件をこちらの攻撃の終わり際にしてあるのは、
   出掛りだと単純にまだ届いていない可能性があるからなのと、
   出掛り一瞬だけかわす程度の無敵なら、構わず攻めたいからです。
 ・AIのアストロン!受付時間を延長
   相手に反応して当たるまで16連射とかやるぐらいなら、
   少し受付時間長くしても一緒なので(^^;
 ・記述ミス修正
 敗北時Powerとやる気が初期値にリセットされるように変更
 やる気の増減境界距離を200から画面半分の160に変更
  開発初期に当てずっぽうで設定して、そのままでした。
  地味だけど、結構な弱体化になってビックリ。
  れいむやる気すぐ無くなる&回復量も減少
  →まりさが頻繁に助けに行く→まりさ危険度UP
 賽銭箱設置時のやる気減少量を半分に
  ↑の変更に伴い、やる気が減りやすくなったので。
 Powerごとの防御力変動の不具合を修正
  見事に記述ミスってたみたいです。初期に組んだヤツはダメだな……(汗)
 まりさのシステム系操作を地上のみに限定
 ゆっくりしろ!が強力すぎたのでPower消費量3倍に変更
  AIは低いゲージ量でも使ってきますが、
  4ゲージ前後ぐらいで相手即死させてたので、その修正です。
  (裏を返せば、人操作10ゲージは、5ゲージ位余った状態でKOできるということ)
  あと、技毎のPowerAdd見直しで永続しやすくなった上、
  持続が長くなり過ぎて試合が冗長になってたのも変更理由。
  これで大体、上手いこと立ち回れば、
  ゲージ量=奪える体力の割合 になります(KFM調べ)。
  10まで溜めた上潰され無い様に発動できたら、即死でもいいかな〜、と。
  うまく逃げられたら其れまでですし、メーカーゲーでも承太郎とか
  ゲージMAXザ・ワールドで相手即死させてましたしね。
 まりさのピチュン音鳴る様に
 れいむ空中やられ硬直解けた後、急制動かかって垂直落下していた不具合を修正
 ちびれいむ時、着地の画像を用意していなかったミスを修正
 ストーリーモードでのラウンドコール直後の不具合を修正
  原因は不明のまま。分かったらまた弄るかも。
 賽銭箱バグで出られない相手リリースするように
  バグで即死はあんまりなので。

9月4日
 やられいむ状態で勝利すると、次ラウンドに自動で移動しない不具合を調整
 新技に切り札を追加

9月8日
 敗北直後のラウンドでやられいむ時、まりさのゲージ使用率を高めに設定
 ゆっくり状態をKO以降自重するように
 勝利敗北時のイントロ追加&ラウンド移行バグ修正
 出鱈目だった表示優先度を正式に設定
  ……ontopとか、なんでこんなに使ってんだ?(汗)
  あと、コピペのまま放っといたのが多すぎ。
 7Pでラウンドコールキャンセル時の不具合修正
 12Pでスペカ未起動時、開幕台詞が暴走していたバグを修正
 グレイズ関係強化
 ・効果音追加
 ・座布……アミュレットをグレイズ可能に
 ・マスパをグレイズ可能に
 ・みっしんぐをグレイズ可能に
 切り札をゲージ6以下なら出せるように
  6以下になると防御が下がりすぎて、Life2割以下まで粘るのきつすぎるので

9月10日
 タッグ時及び9P〜10P勝利ポーズの不具合を修正
 プレイヤー操作時での一部技の不具合を修正
 ・ゆっくりしろ!が出なかったのを修正
 ・テンション上がってきた!の挙動がおかしかったのを修正
 ゆっくりしろ!のゲージ制限を解除
  ゲージの量に関係なく発動できます。
  あまり少ないと意味無いですが。
 切り札のコマンド変更
  マスパはマスパで撃てる様に。

9月13日
 AI調整
 ・切り札の優先度をゲージ技回避より下に変更
 ・無敵技orアストロンでの切り返しをアストロン後にも設定
 ・アストロン!が相手喰らい&ダウン中に反応していなかったのを修正
 ・累積被ダメージが1500を越えると、怒りのマスパ連射モードに
 アストロン!をちょっぴり弾んで中にも使用可能に
  近づき易くなりました。AIとセットでウメハラ状態。
 耐性関係の記述を修正
 ・累積値計算ミスを修正&初期化タイミングを一定時間から非仰け反り時に
   より精密に。過剰計算がなくなりました。
 ・桁間違いの初期最低値を1000から800に変更
   ↑の修正で暴発が減ったのと、1000だと少しでも喰らってた場合
   即死が貫通し易くなってしまうので。
 ・マイナスオーバーフロー(アンダーフロー)耐性追加
 ・Life変動の計算式少し修正(LifeAddにも対応?)
   初期化タイミングを変更したことで、Life変数が仰け反り前に、
   「変数-現Life」で仰け反り中ダメージが計算できるようになったので、
   累積ダメージ値からLife変数の計算式に変更。
 ・累積ダメージ耐性の一部を、れいむに付け忘れていたのを修正
 ・累積ダメージに応じて耐性強化するように
   桁間違いの初期値が1000越えで600、
   1500越えで400、3000越えで100、10000越えで0と凶悪に。
   また、Life回復が1500越えで桁間違い廃棄(無効か全回復のみ)、
   3000越えで全回復のみに強化されます。
 ・noko強化
   Life=0且つStateNo=5150以外のやられ状態は常にnokoに。
   耐性発動のタイムラグから起こるKO防止。
   まともにやってれば、普通にKOできます。
 ・ゆゆ様相手に発動しない様に
   耐性強化しすぎてゆゆ様Stateで発動するようになったので、
   特別にState40000除外するように。
   耐性の穴ではありますが、わざわざ穴ついて倒すようなキャラでもないので。
 マスパと切り札の被ダメ変数記述ミス修正&精度UP
  上昇タイミングと上昇値を修正。
  おかしかった威力が普通になりました。
  切り札が時々異常火力だったのはコレのせいか(汗)
  LifeAddダメージにもたぶん対応。
  尚、累積1500超えると加速度的に攻撃力UP。
  攻撃力異常な割に、ダメージ耐性持って無い凶クラスだと大概勝てます。
 切り札の威力計算式変更
  被ダメに依存するように。加算値0だとマスパ並。
 心労ダメージを非ダメージ時のみに
  心労を感じる余裕のあるときだけにしました。

9月14日
 耐性9P〜10Pバグ修正
  10PのLife変動に対応し忘れ
 耐性桁間違いの初期値を1000に再変更
  800だと「桁を間違える」という設定上、きりが悪いというだけ。
  100ダメ喰らったら即800になります。

9月17日
 AI調整
 ・受身を取るように
 ・記述ミス修正
 ストーリーモード大幅修正
 ・人工無能を少し有能に&使用技追加
   アストロン!が酷いので、AILvは高くしない方が良いです。
 れいむ仰け反り演出再強化
 ・ダウンを追加
 ・受身を取れるように
 ・やられ後の落下(仰け反り終了or受身後)を小ジャンプと同じ性能に
 着地の座標を修正
 やられいむが無敵になる不具合を修正
  耐性強化時に設定ミスってました(汗)
 耐性バグ修正
 ・累積ダメージ10000越えで自縛State固定してしまっていたのを修正
 ・まりさState抜け地上時State0に移行するように修正
 怒りのマスパ連射モードで暗転しない様に
 技後小ジャンプにうっかり無敵つけてたのを修正
 受身のコマンドをボタン単独で可能に
  そもそも同時押しにする必要性が無い。
 アストロン!を当身からHitOverRide式に変更
  他キャラのブロッキングと同じ仕組みに。
  当身式だと相手の攻撃判定が消えないんですね(汗)
  持続の長い技だと、当身直後に攻撃が被さってしまって抜けられない。
  HitOverRide式だと、喰らったことになるので攻撃が終わってくれる。
  また、Truth-Modeも攻撃中無敵(当身出来ないので)から常時アストロンに。
 乱入キャラに妹様を追加

9月22日
 AI調整
 ・受身の方向を、完全ランダムからある程度状況判断するように
 ・二匹揃って画面端に追い込まれた時の挙動を追加
   れいむが自爆防止記述の影響で何も出来なくなっていたので、
   潜っていってね!で回り込んで、挟み返して反撃するように
   挙動を追加しました。
 KO演出を少し修正
  捕食&妹様時はそのままに、それ以外をフェードアウト消滅に。
  また、耐性との絡みから
  Life=0→吹っ飛び→バウンド→着地→ダウン硬直
  →State0(KOor回復判定)→再バウンド→5150State
  と不自然だったのを、
  Life=0→吹っ飛び→バウンド→着地→State0(死亡or回復判定)→5150State
  になるように、Life=0時は即起き上がり、KO時は
  再バウンド無しで5150Stateに飛ぶ様にしました。
 ストーリーモード調整
 ・アストロン!を小ジャンプ中使うように
 ・何もしない率を倍にUP&AILvによって変動するように
 受身挙動を修正
 ・Life=0時、受身を取れないように
 ・大きく移動するように軌道を変更
   前後でバックステップぐらい、上でジャンプ、下で急降下
 ・れいむがただの空中仰け反り復帰で、受身動作に自動移行していた不具合を修正
 れいむのダウンに20F硬直追加
 れいむダッシュ中(スイー)の当たり判定修正
 まりさしゃがみ中れいむがたれいむになるように
 まりさの各やられアニメ&やられ時の着地座標を修正
  KFMのままだったので、吹っ飛び軌道がカクカクでした。
  あと、ダウンアニメを変更。
 マスパにスペルカードのエフェクトを追加
 立ガードできなくなっていた不具合を修正
 まりさ固定の記述修正
 ゆっくり状態でのnomusicがSuperPauseで途切れる不具合を修正
 妹様を一回しか出ないように修正&攻撃をタイムアップに重なるように変更


9月26日
 AI調整
 ・はやくよくなってね!の発動条件を緩和
   近距離でプレッシャー与えると、何もせずに
   心労ダメージくらい続けてたので、少し条件緩和しました。
   ちゃんと攻撃しないと、れいむが復活します。
 ・ピンチ時のマスパ頻度UP
 ・スペカ選択を状況に応じてするように
   Lv毎に確率が変わります。MAXで常に的確。
 ・Lv5時の行動パターンを増加
   有効な技一つに絞りすぎて、かえって対処しやすくなっていたので、
   攻撃パターンを増やしました。
 ・小ジャンプの頻度UP
   アストロン!導入で隙が減った&足払い回避接近狙い
 ・賽銭箱のロジック少し変更
   近距離で連発して的になってたので
 ・連携のトラ横キャンセルが0F(ガード前)でされていたのを修正
 ・連続技のトラ縦の条件修正
 パレット関係修正
 ・11P、12Pのパレットを、act指定からcnsでのPalFX指定に変更
   普通にパレット弄るより綺麗に出来る(汗)
   パレットグチャグチャでどうにもならんし。
 ・同キャラ対戦時、2P側がやや暗い色になるように
 死兆星関係修正
 ・死兆星ゲージをゆっくり同士の対戦orタッグで共有するように
   相手にとっても、自分にとっても死兆星であるなら、
   同キャラ対戦では共有すべきではないか? との考えから。
 ・死兆星ゲージの表示座標&向きを1P、2Pで同一に変更
   同キャラ対戦時無茶苦茶になってたのと、共有するようにしたのとで、
   ゆっくり複数対戦時は、ゲージを重ねて一つになるようにしました。
 ゆっくりしね!で同キャラ対戦時耐性貫通するように
  タッグ+同キャラだと不具合がありそうです。
  つか、自分に効かないっておかしいよね(汗)
 やる気のVarと回復周期を変更
  60F周期のせいで、まりさとの距離での同期が上手くいっていなかったのと、
  賽銭の周期が逆に短いFだったせいで、
  賽銭時回復より減少の方が確率が高くなっていたので。
  (60F周期のタイミング丁度にまりさが近くに居ないと回復できなかった)
 賽銭関連修正
 ・不具合多いのでignorehitpause = 1つけてみた
   気休めかも。
 切り札の条件緩和
 アストロン!の修正
  れいむの記述の構造上、当身式では出来たアストロン→アストロンが、
  HitOverRide式だと間に必ず隙が出来て攻撃を喰らってしまっていたので、
  連続で出来るように、アストロン中先行入力受け付けるように変更。
  れいむはガードが出来ないので、こうでもしないとフルボッコに(^^;
 Truth-Mode修正(完全論外化)
 ・nokoを自分だけに
 ・変だった攻撃力を、通常の2倍に変更
 耐性微修正
 ・カード宣言直後Lifeが少しでも減っていたら、ダメージ耐性発動するように
 ・変数耐性大幅強化
   場合によっては完全論外化
 バグ修正
 ・れいむの受身操作で、れいむの向きが考慮されていなかったのを修正
 ・妹様の出現座標&方向が2P側考慮していなかったのを修正
 ・10PKO時にまりさがチラ見えしていた不具合を修正
 ・夢想でカットインが出なくなっていた不具合を修正
 ・まりさKO時、相手がこちらのHelper攻撃喰らい中だと
  勝敗なかったことになる不具合修正
   RoundState=4すっ飛ばして次のラウンドに行ってしまうバグ。
   mugen自体のバグなのか? 多分直ってると思うけど。

9月29日
 AI調整
 ・喰らい後割り込みの記述ミスを修正
   変数がONにならなくなってました。
 ・アストロン!関係の記述ミス修正
 ・空中アストロン!後の挙動は、アストロンState直にAIロジック記入するように
   -3Stateだと、タイミングの関係かワンテンポ隙が出来るので。
 アストロン!の修正
 ・先行入力受付廃止……というか、記述ミスってた
 ・着地時にブロッキング受付が強制解除されていたのを、着地後も継続に変更
   着地解除が、そのままAIのブロッキング不能時間を作り出していたので。
 賽銭箱修正
 ・むくれいむ時、奉納されるとしあわせ〜に変化、復帰するように
 ・Helperに対しての処理が記述ミスで動作していなかったのを修正
   DestroySelfとTargetDropのタイミングが早すぎて、
   しあわせ〜移行とPowr&やる気回復の記述が反応していませんでした。

10月17日
 AI調整
 ・ゆっくり状態時、賽銭箱出さないように変更
 乱入キャラにそーなのかー追加
 妹様乱入時のうー♪に台詞を追加
 分身れいむとちび分身れいむにLifeゲージを追加
 バグ修正
 ・ストーリー勝利時、人工無能Stateで停滞してラウンド移行しない不具合を修正

10月20日
 TAGでのまりさKO後の挙動調整
 ・一時的にAILvを0に(敗北直後は0.5)
   一人戦い続けるれいむを、少々お馬鹿にしました。
   司令塔のまりさが居なくなったから、ということで。
 ・まりさとれいむの距離差によるやる気の増減を停止
   KOダウン中の透明まりさに反応してやる気回復するのは、
   流石に演出上変なので修正。
 ・やられいむ時消滅してPlayer判定消去(身代わりのNormalHelperは残留)
   相手AI暴走防止。
 ・判定操作&まりさターゲット率UP用Helper消滅するように
   同じくAI暴走防止策。   
 分身のLifeゲージに枠を追加
  分かり辛かったので、もう少しゲージっぽく。
 バグ修正
 ・みっしんぐ後のちび化変数がリセットされるバグを修正
 ・残像のカラーが、本体カラーに関らず1Pカラーになっていたバグを修正

同日(Patch)
 バグ修正
 ・やる気回復によるむくれいむ復帰が安定しなくなっていたバグを修正
   やる気の復帰数値を=500にしてた
    + 500オーバーを500に直す記述の位置が前過ぎた為、
   回復で500オーバー→復帰しない→500になる
   →回復で500以上に→ry となってました(汗)

10月29日
 耐性強化
 ・永続Target抜け搭載
   どちらかというと、Target中commonの動作が
   相手のStateを参照してバグるのが嫌なのでつけました。
   即死耐性としては弱目かもしれません。
 ・混乱回数が50を越えるとTruth-Modeに覚醒するように変更
 ダウン硬直を60Fから20Fに変更
  アニメーションの枚数やフレーム数に比べて
  硬直時間が冗長に感じたので、れいむと合わせて短くしてみました。
  というか、そもそも倒れてないから、復帰に時間かかるのもおかしな話。
 バグ修正
 ・チーム戦で変数初期化が出来ない不具合に対処
   まだ簡易の処置です。解消法が分からない(汗)
 ・タッグ戦で切り札ニ連射する不具合に対処
   EnemyNear,Aliveで判定してLifeを0にしていたので、
   近くの相手がKO+遠くの相手が生きてると、
   まりさがKOされずにニ連射してました。
   そもそも、トリガー無しで常にLife=0に設定しても、
   ちゃんと予定通り動くことが判明(汗)
   (相手が生きてれば、そのまま まりさKOになるし、
    相手KO時は、こちらのLife=0の記述より先にKO判定がされるので、
    Life=0が無視される)

10月31日
 乱入キャラにHを追加
  まだ技と台詞一部未搭載&ネタがあれば随時追加予定
 切り札の演出修正
  カットインでLifeバー消えるように
 Truth-Modeで切り札使用可能に
  条件無し!
 バグ修正
 ・着地と同時にモードチェンジ、スペカ選択、まりさ固定変更すると、
  地面貫通して落下してしまう不具合を修正
 ・れいむ喰らい後落下で無敵時間があったのを削除

11月3日
 H調整
  AILv低いと台詞ばかりになりすぎるのを修正。
  H過ぎた。
 テンションによる攻撃力変化を導入
  元々入れる予定だったのですが、初期は方法が分からずスルー、
  その後、めんどくさいので後回しになっていたのを、ようやく実装した次第です。
  Varによる乗算で処理しているので、防御力よりは真っ当に増減してくれます。
  満タンと0とではかなりの差がありますが、1ゲージごとの増減は微々たる物です。
  結局、安いのは変わりませんが。
  切り札のみ、変動の仕方が逆転します。
 テンションMAXで点滅するように
  攻撃力2倍、コンボ無効と極端にパワーアップするので、
  ちょっと変化つけてみました。

11月13日
 11Pでゆっくり状態の時、ゲージが減少するように調整
 チーム戦二番手以降でもイントロでるように変更
 バグ修正
 ・切り札カットインにるーみあの闇が被っていたのを修正
 ・一部キャラ相手でRoundState <= 1の変数初期化が不可能になる現症に対処
 ・チーム戦での変数初期化不能バグへの対処法変更
   変数操作耐性つけたまま、対処が可能になりました。
   原因は未だ不明。

11月15日
 乱入キャラにきめぇ丸を追加
 テーレッテーのHit数999で安定するように調整
  タッグはまだ安定しません。
  あと、乱入キャラなどの横槍が入ると、途中でKOするのは変わってません。
 テンションによる攻撃力変動の数値を下方修正
  2倍がちょっと強すぎる気がしてきたので。
  ゲージ使用率高いので、ゲジマユでもしない限り気にならないと思いますが。
 台詞攻撃の性能を下方修正
  ゆゆゆゆっくりしていってねねねね!!!!の硬直を5F増加
  ゆっくりしていってね!をガード可能に

同日(Patch)
 バグ修正
 ・左向きでゆゆゆっくりりり出すと暗転中に出てしまっていた不具合を修正。
 ゆっくりしていってね!の性能を下方修正
 ・ガード硬直を2F短縮
   ガードされると不利になりました。
 ・無敵を1F短縮
   少し割込まれ易く。

11月17日
 台詞攻撃の仕様を変更
 ・Hit時、吹っ飛ばすように変更
   星取りは、挟んだ瞬間のワンチャンスのみとなりました。
   これで、AIがはまる事は無くなったはず。
   必ず画面端の遠い方に吹っ飛ぶので、画面端でお手玉とかは出来ません。
 ・ゆゆゆゆっくりしていってねねねね!!!!の硬直を初期の五分に再変更
   もともと脱出不能防止の不自然な硬直だったので、
   吹っ飛ばし追加と同時に削除しました。
 ・Hit時、ぶつかり判定が消えるように
   吹っ飛んだ相手がゆっくりにぶつかって、挟んだままダウンしないように。
 ・下方向の判定を強化
   ちびキャラにも当たるように……というか、
   ゆっくり自体同キャラ対戦で当たらないので。
   普通の大きさのキャラには、何も変化ありません。
 ・ゆっくりしていってね!をガード不能に再変更
   上記修正で逆に当たり辛くなりすぎたのと、Hitはハマら無くなったものの、
   ガードされると、相変わらず当たるまでループするので。
   挟まれたら即逃げる!
 みっしんぐに落下ダメージを追加
  あそこまで高く吹っ飛んで、落下ダメージが無い方が不自然かな〜と。
  あくまで演出程度の処置で、威力的には大した事ありません。。
 切り札発動と同時にLifeが1になるように調整
  テストプレイでは、大抵阻止と同時にKOだったので気付きませんでしたが、
  阻止されても生きてると連発してしまうんですね。
  阻止した技の隙が大きかったりすると、
  生きてた場合次の発動がし易くなってました。
  ダウン時間短縮の影響で、KFMの大足払いとかもかなり危険。
  流石にまずいので、ちょっと調整です。
 バグ修正
 ・人操作で切り札の条件が変更されていなかった不具合を修正
   ケアレスミスにも程がある。

11月21日
 残像だ!をProjにも対応(グレイズ付加)
  仕組みとしては、Projを放出して相殺すると発動。
  どうしてもProjを消さざるを得なかったので、
  グレイズ音を鳴らしてお茶をにごしてます。
 賽銭箱をProjに対応
 あややのフラッシュProjにも対応+範囲を強化
 バグ修正
 ・ガード不能技をAIがガードしてしまう不具合を修正
 ・マスパにAIのガードが反応し辛い不具合を修正
 ・切り札の攻撃力ゲージ補正が常に最大になっていた不具合を修正
 ・Truth-Mode時も切り札でLife=0になっていた不具合を修正
 ・Truth-Mode時の切り札のオーモーイガー輪唱防止
 ・Truth-Mode切り札中、れいむのアストロンによるPauseをしない様に修正

11月26日
 7P、11Pやられモーション時の回復をしない様に修正
 7Pれいむの不死身を消去
 11PLife=0でKOされるように変更
 やられいむ時の心労でPowerも減少するように変更
 切り札の発動条件に敗北直後のラウンドのみを再追加
 ゆゆ様と妹様KOにふぇいたりてぃ〜演出を追加
 スペルカード名のフォントを少し見やすく改良
 Truth-Modeで相手State0時の行動キャンセルが酷すぎたのを緩和
 耐性発動時のTruth覚醒を削除
  バグってハニー
 バグ修正
 ・一撃KO時、スムーズにラウンド移行しなくなっていた不具合を修正
 ・一撃KO時、AILvUP等の敗北判定が上手くされていなかった不具合を修正
 ・ダメージ耐性の記述を変更
   特殊な条件下で重複計算する不具合がありました。
 ・切り札のPower固定の不具合を修正
   相手KO時に0にならなくなっていた他、
   演出的にも0になるタイミングがおかしかったので、直しました。

11月28日
 手抜きだったふぇいたりてぃ〜エフェクトを修正
 マスパの仕様変更
 ・演出の強化
   タメモーションと、八卦炉、台詞を追加。
 ・マスパが当身などで消えないように変更
 耐性調整&BugFix
 ・ダメージ耐性の基準値変動を変更
   Life1000未満901以上の穴を無くしました。
 ・累積ダメージの加速係数を下方修正
   累積ダメージ1500以上で2倍だったのを、1.5倍に変更
 ・Life回復の記述を修正
   ダメージによる発動のみに変更。
   また、条件ミスによる過剰な回復を修正。
 ・れいむの耐性が狂っていたのを修正
   まりさと少し記述を変えてあった為、
   記述の実行順が狂って不具合を起こしてました。
 れいむが空中KO時、落下後必ずダウンしてからやられいむになるように修正
  一部条件下で、KOされてるのに普通に「スチャッ」っと着地してたので。
  明らかに不自然でした。
 2P時のゆゆ様出現座標を修正

12月2日
 記述の順番を気持ち整理
  OTHキラー耐性が少し上がっ……たのか?
 耐性の記述を微修正
  内容自体はあまり変わってません。
 一撃演出時のBGM処理を強化
  ポーズ中にnomusic処理が切れないように。
 各Type関係の修正
 ・まりさ技動作中、一部立ち判定になっていたのをしゃがみ判定に修正
   すっかり忘れてた(汗)
 ・やられいむ時のまりさと重なる処理中、各Type判定まりさと同期するように修正
 ゆっくりのかしこさ(ダメージ耐性)スイッチを導入
 おまけにデカゆっくりとMゆっくりとナノゆっくり追加

12月5日
 おまけのゆっくり達を修正
 ・一部縮尺変化していなかったのを修正
 ・乱入キャラの攻撃力も、サイズごとに変動するように
 乱入キャラの一部攻撃をグレイズ可能に
  当たり所が悪いと、たまに喰らうので過信は禁物。
 賽銭箱のスキマ送りバグ、リリース時間短縮&演出追加&ゆっくり状態時も判定有に
  バグ発生時、スキマっぽく、相手が遥か上空から落下してくるように変更。
  ゆっくり状態時はスキマバグ100%ですが、演出強化でそれっぽくなったので、
  まったく作動しないよりは毎回スキマの方が不自然では無いと判断し、
  ゆっくり状態時の封印解除しました。
 ダメージ耐性調整
 ・1000未満の数字での一桁間違いを、分かる範囲だけ喰らう(ダメ固定)に切り替え。
 ・耐性基準値の変動タイミングがおかしかったのを修正
   累積ダメ100で基準値900→800ではなく
   累積ダメ101で800だったり(Life900で900ダメ貫通)、
   満タン時に耐性発動すると、基準値600じゃなくて900だったり、
   (満タン時1000ダメはLife900になるので、
    前述の穴ピッタリになり、即死2連発でKO)
   かなり穴が出来ていました。
 バグ修正
 ・変数操作カウンターが正常に動かなかった不具合を調整
 ・10P で、たまにまりさが攻撃喰らって、
 途中でKOされる不具合を修正……出来たかな?
   偶発バグなので、確認が取れません(汗)
 ・マスパの付け根に死角があったのを修正
 ・Hが出ると共同攻撃が不能になっていた不具合を修正
 ・ゆっくり状態中、マスパのエフェクトが技終了後も残留する不具合を修正
 ・12P選択時、アミュレットが出なくなっていた不具合を修正
 ・アミュレットのパレットが、選択カラーに同期していなかった不具合を修正
 ・ゆゆ様捕食を耐える相手はリリースするように修正
   いつの間にかストーリーモードKOできなくなってる?
   捕食したまま試合が終わらないので、リリースするように。
   しかし、いつからKOできなくなってたんだろうか?
 ・テーレッテー途中で相手が抜けた場合、BGMと勝利ポーズフラグをリセットするように修正
   抜けられる時点で想定外(汗)
   多分これで、タッグで片方生きてる状態で終了した場合にも対応したかな?
 ・ゆっくり状態中のゲージ類のブレを修正
   PauseMoveTimeを9999999999999999999にしただけの力技。
   スペカの分身も一応解決。

12月8日
 防御力のゲージ補正を修正
 ・ゲージの対応数値が、予定の数値からずれていたのを修正
 ・補正値の計算方法をコンボ補正式に変更+補正値の下限を2倍から1.5倍に軽減
   mugenの仕様では、コンボ初弾に補正が適用されないので、
   一発目と二発目に極端なダメージ差が出来てしまいます。
   これは凄い違和感なので、コンボ数で徐々に変化させることで解消。
   また、下限の軽減と相まって全体的な補正値が少なくなるので、
   低ゲージ下での耐性の頻発も防止できます。
   あと、ゲジマユの投げのダメ1固定も酷すぎるので削除。
   コンボ補正がかからないと、ダメ1になりません。
 マスパの演出を強化
  終了間際で収束するように。
 バグ修正
 ・連携パターン0で挟むと、相手の連打キャンセルコンボが永久になる不具合を修正
   攻撃を喰らうとバターン1になるように。

12月12日
 まりさとれいむのスペカをスイッチで変更できるように
 まりさのスペカに「ぽらりすばりあす」と「すた〜だすとれびゃりりぇ」を追加
 夢想のダメージを変更
 ・単発の威力をUP
   あまりに安すぎて使えなかったので。
   スペカをまりさにしてみたら、安いのが目立つ目立つ(汗)
 ・コンボ補正を追加
   正確には、仰け反り中の相手に対してダメージ4分の1に。
   上記修正で、コンボ時の減りが大きくなりすぎたのと、
   金カラーのやられい夢想が、ガード不能全発Hit即死級になってしまったので。
   大分程よい威力になったと思います。
 アミュレットとアイシクルフロッグをあやややのフラッシュに対応
 賽銭箱の使用を変更
 ・テーレッテーの演出変更
   150フレーム以内に必ずKOするように変更。
   倒せない相手は、さっさとリリースするように。
 耐性強化
  穴を減らしました。仕様上の発動率は変えていません。
 モードチェンジ、スペカ選択が空中でも可能に修正
 バグ修正
 ・前回のバグ修正で、連携パターン2でも1になっていたのを修正
 ・賽銭箱テーレッテー途中で相手が抜けた場合、BGMと勝利ポーズフラグを
  リセットするように修正
 ・すきまバグリリースがテーレッテー中でも作用していた不具合を修正
 ・ゆっくり状態中テーレッテーが作動しない様に修正
 ・テーレッテー中に抜けられると、星がリセットされてしまう不具合を修正
   抜ける相手には何度でもチャレンジ可能。
 ・変数操作カウンターでスペルカード枚数の変数が変更されない不具合を修正

12月15日
 すた〜だすと縦の落下追尾演出を変更
  画面外なので相手の頭上にワープさせてたんですが、
  よく考えたら、Y軸の高いステージで相手が追ってくると、
  ワープの瞬間丸見えでした。普通の移動追尾に変更。
 バグ修正
 ・すた〜だすとの運送がゲージ・サイズ補正の影響を受けていなかった不具合を修正
 ・妹様の縮尺変動未対応だった不具合を修正
 ・運送が無限スクロールで止まらない不具合を修正

12月17日
 バージョン表記をβからβ2に+開発進度を大幅Down
 Lifeを変数管理に変更
  下のLifeバーが本当のLifeです。
  上のデフォルトLifeバーは、KFMならどれくらい喰らうのかの
  目安にしてください。
  尚、テンションゲージはまだ正式に稼動しておらず、
  Powerを反映しているだけです。
  いずれはテンション値を別に指定する予定。
 ゲージ補正と耐性の仕様を変更
  前述の関係で処理と数値が変わりました。
  詳しくは仕様説明の欄で。
 AI調整
 ・ゆっくり状態中でも賽銭箱を出すように(確率半分)
 バグ修正
 ・耐性用記述で、一部基準値が1000固定のままだったのを修正
 ・まりさのスペカがTruth-Modeに対応していなかった不具合を修正

12月19日
 テンションゲージ正式導入
  またまた仕様が大幅変更。
  詳しくはれあどめの各項目を見てください。
 ゆっくりしろ!していってね!していってねねね!全般のぶつかり判定を消去
  Hit時のみでしたが、何か押されただけで中止ってのもアレなので。
  あと、ダッシュで押されたりすると、たまに自分が喰らってた(^^;
 ゆっくりしていってね!の下方向判定を少し拡張
  左右0Pixだったので、縮尺変更時に攻撃判定が狭いままでした。
 ゲージ枠のズレを修正
 テキトーだったPower増減設定を徹底見直し

12月20日
 耐性強化
 ・耐性無視して無理矢理KOされた場合、八百長バグが発生するように
 KO演出を修正
 バグ修正
 ・八百長の暴発防止
 ・スペカ名が次ラウンドでカード宣言前に表示されていた不具合を修正

12月23日
 まりさLifeバー上部にAILv・かしこさ・弾幕Lvを表示するように
 Truth-Mode残像時のSEをトラウマサウンドに
 おまけのゆっくり達の攻撃力と防御力をちょっと自重
 バグ修正
 ・れいむストーリーモード時にまりさのスペカが表示されない不具合を修正
 ・人操作でやられいむ状態時、まりさのスペカに関らず
  マスパが出ていた不具合を修正
 ・体力2割以下で汗が出なくなっていた不具合を修正
 ・AIが切り札を連射してしまう不具合を修正
 ・おまけのゆっくり達の攻撃力と防御力が変化していなかった不具合を修正

12月25日
 バグ修正
 ・前回のおまけ攻防自重で、ちびとナノの攻防が下がりすぎていた不具合を修正
 ・おまけのゆっくり達の耐性基準値が防御力より高く設定されていた不具合を修正
 ・おまけのゆっくり達のやる気増減の基準距離が変化していなかった不具合を修正

12月31日
 AI調整
 ・AIレベルに応じてガード率がやや変動するように
 夢想のダメージを変更
 ・単発の威力を少しDown
   ガード前提の技とはいえ、少し単発の威力が高すぎて、
   ガードの甘い相手には一撃必殺級になっていたので少し自重。
 ・コンボ補正を修正
   上記自重を受けて、逆に補正は少なく変更。
   4分の1から2分の1に。
 耐性強化
 ・Life変数保存HelperがState奪われた場合、LifeMaxになるように
 Lifeゲージにイントロ演出を追加
  少しでも目立つように。
 バグ修正
 ・テンションによるPowerゲージ消費量変動の計算式が
  異常な数値になっていた不具合を修正
   テンションゲージ1割以下から異常に数字が高くなり(0近くで5000倍弱)、
   ゲージ0でいきなり消費0になっていました。

2009年------------------------------------------------------------------------

1月3日
 画像調整
 ・血色が悪かったので、少し血の気を足してみた
 ・まりさの伸び縮みグラを微修正
 ・ライフバーの配色を透明・白・黒から白・灰・黒に変更

1月9日
 AI調整
 ・れいむの各距離測定をれいむ側からまりさ側へ変更
   まだHelperID毎のリダイレクトを知らないときにAI組んだので、
   れいむ側で距離を測定し、まりさのVarを変えることで
   AIの距離調整をしていました。
   ただ、これだとVarを無駄に消費する上、Helperと本体とで1Fの誤差が出るため、
   AIの挙動も何割か不審な行動がありました。
   ようやく記述が分かってきたので、Helperリダイレクトで
   まりさ側かられいむの距離を判断できるように。
   たぶん、これで有り得ない変なタイミングで技出したりとかは少なくなるはず。
   飛び道具を潜ってかわした際も、通り過ぎ難くなりました。
 画像微調整
 れびゃりりぇ(縦)マスパ浮かせ時の相手重力を一定値に設定
  キャラ毎に重力が変わると、落下追い討ちが安定しなかったので、
  こちらで固定することに。
 乱入キャラに中国&瀟洒を追加

1月12日
 AI調整
 ・れいむのAIを-2Stateに移動
   まりさがState奪われた状態で動けるように。
 ・れいむの挙動をれいむ側で操作するように変更
   前回の変更の続き。
 ・ダウン追い討ち自重
   リターンよりリスクの方が遥かに大きいので。
 ・博霊ぱんちの本気発動率をUP
  AILv.5のみ、ゆっくり状態で永久ぱんちコンボを確実に使用するように。
 中国調整
 ・わたしのなまえをいってね!の相手の状態をダウン判定に
   無敵状態での演出が少し長く続くので、その間AIがなるべく暴走しない様に。
 ・画面外へ行かない様に
 ・わたしの〜の吹き出しの位置を固定
 ・わたしの〜演出時間若干短縮
 ゆゆ様調整
 ・Projも食べるように
 大ポトレ変更
  相変わらずのやっつけ。
  元々そんなに絵描く人間じゃないので(汗)
 バグ修正
 ・わたしのなまえをいってね!の不具合を修正
   当たると同時に中国がピチュると、相手が固まったままになるバグに対処。
   一応、以前の状態でも11秒前後で開放するようになっていましたが、
   ちょっとリリースに時間かかりすぎなので、
   ピチュリのStateに相手のState開放する記述を追加。
 ・わたしの〜空中Hitで相手のリリースが空中浮遊になる不具合を修正
 ・AIれいむが微妙にフライング可能だったのを修正
   ストーリーはとりあえずそのまま。その方がゆっくりっぽいかなと。
 ・れいむLife0で落下中、受身などの生存判定トリガーがLifeから
  fVar(3)に直していなかったのを修正
 ・AIでまりさとれいむのタイムラグから、共同攻撃発動直後に
  れいむが動いてキャンセルされる不具合を修正

1月15日
 AI調整
 ・れびゃりりぇ(横)の階段コンボを使うように
   色々やってたら偶然階段コンボ発見。格好よかったので使わせるように。
 ・超反応れびゃりりぇの条件微修正
   横を空中の相手にも使うように。
 ・AILv.2以下の場合、マスパにれいむが飛び込みそうになった時、引き返すように
   弾んでと潜ってにUターン記述を追加しました。
 ・AILv.3以上の時、マスパ中れいむが弾んでいってね!で攻撃するように
 ・中国のわたしのなまえ〜発動中、やたらと動き回らないように調整
 ・ガードや反撃など超反応のLvごとの格差増加&低Lvでの発動率下方修正
   Lv×Randomだと、どうしてもLv段階を増やさない
   と格差がつけられないので悩んでいましたが、
   Lv×Lv×...×Randomで、Lv段階に関係なく、
   際限なく格差を広げられることに気付いたので、
   それに伴い格差のパターンを細分化してみました。
 ・反応パターンを増加&それぞれに発動率を設定
   目視、ガード後、やられ後、対飛び道具、先読みぶっぱに細分化。
   先読みぶっぱは従来通りの超反応(=今回の修正で低Lvでは低確率に)。
   その他は、ぶっぱよりは確率が高めですが、やはり従来の超反応よりは低め。
   更に、目視は「技を見てから」ということで、数フレーム反応が遅れます。
   尚、遅れるフレーム数はLv依存で、高Lv程素早く反応します。
 ・Helper飛び道具ガード用の、相手初期Helper数測定記述を改良
   フライング防止の応用。
   開始直後にStateNo=0&&Ctrl=0の瞬間があるので、
   それをトリガーに変数を-1に設定。
   そして、同変数=-1をトリガーに、同じ変数に相手Helper数を代入すれば、
   開始の瞬間だけ数値が測定されます。
   結構他にも応用が利きそうですね。
 マスパ仕様変更
 ・後へのノックバック、空中Hitで下方向への落下を追加
   完全にノックバック無しは違和感があったのと、
   実は空中orダウン状態の相手に半永久コンボが出来たので。
   ゲージ消費なので実際は永久になりませんが、
   お手軽かつあまりに威力が高すぎるので封印。
 ・Hit後の隙を軽減
   2F以内(?)に連続発射すると、コンボカウンターは回りませんが、
   実は連続Hitしてしまっていました(汗)
   硬直を減らしたので、これで大丈夫なはず。
 れびゃりりぇ仕様変更
 ・縦マスパに上方ノックバックを追加
   上記通常マスパの変更にあわせて、こちらもノックバック追加。
   地味に縦運送します。
   この変更に伴い、上昇スピードと相手にかかる重力を下方修正。
 ・ダウン追い討ちと階段コンボ時に補正を追加
   階段は格好よいものの、お手軽高威力にすぎるので、
   スパキャンっぽく補正を追加。
   ダウン追い討ちは酷すぎるものの、
   自爆する性質上、当らないようにはしたくなかったので。
   一発当てるごとに威力が半分になります。
 10P、12P常時ゆっくりの世界発動演出カット
 モードチェンジをラウンド中いつでも可能に変更
 スペカ選択をKO後以外いつでもできるように変更
 まりさ固定を地上ならラウンド中いつでもできるように変更
  初期の頃はIfElseがよく分かっていなかったので、
  Stateで分けてVarを変更していました。
  IfElseを使うことで、State移動しなくても変更が可能になりました。
 妹様の演出強化
 カットインと大ポトレ微修正
 バグ修正
 ・瀟洒な団子の時止で、ゆっくり状態がキャンセルされた時の不具合を修正
   時が停止中でも動けてしまった上、
   テンション値がゆっくり状態発動前まで回復していました。
   流石にまずいので修正。
 ・まりさのフライングを防止
 ・わたしのなまえをいってね!の不具合を修正
   当たると同時に中国がピチュると、相手が固まったままになるバグに更に対処。
   これまでのやり方だと、相討ち時に上手く機能しないので、
   ピチュリのState自体をキャンセルしてわたしの〜へ繋がるように変更。
 ・AIのテンション上がってきた!と挑発の中断条件記述ミス修正
 ・ゆっくり状態中に耐性発動すると、テンションが回復しない不具合を修正
 ・ちびれいむ状態で共同攻撃が一部可能になっていた不具合を修正

1月20日
 AI調整
 ・起動用Helperのミス修正
   トリガーミスって出てなかった&出ても起動前に消えてた! Σ( ̄□ ̄;)
   通りで起動が遅いと思ったら(汗)
 ・本気のぱんちの発動率減少
   ぶっちゃけ、出オチ以外に面白味がないので。
 Lifeバーとやる気ゲージの簡易版を追加
  本元とは別に、キャラの下に小さな簡易版を追加しました。
  これでもう少しわかりやすくなったかと。
 分身れいむライフバーの位置を修正&減少方向を逆に変更
  上のついでに。
  位置が左右でずれる不具合の修正と、ゲージの方向の統一です。
 ゆゆゆっくりりりの相手ゲージ上昇量をゆっくりの3倍(3ゲージ)に変更
 切り札の条件緩和
  死兆星時、やられいむで無くても発動可能に。
  ただし、そういう時は他の条件満たして無いことが多いので、
  あまり意味がないです。
 やられいむ時の心労テンション減少を、常時から心労を感じる余裕のあるときに変更
  正直、常時は減りすぎでした。
 まりさとれいむのスペカを対戦中に変更可能に
  ゆっくり状態中のみですが、コマンド入力で変更可能に。
  詳しくは技表にて。
 賽銭箱使用スイッチを、れいむ被ダメ消滅スイッチに変更
  弱体化で使用の可否は問題なくなったので、使用に関するスイッチは廃止。
  代わりに、旧Verのれいむ被ダメで消滅しない
  鬼畜賽銭箱を選択できるようにしました。
 ゲージ類の座標を変更可能に
  製作知識があれば、別にいらないと言えばいらないのですが、
  気軽にやるにはちと面倒なので、簡単にしてみました。
  アドオンなどにあわせて変更してください。
 わたしのなまえ〜発動でテーレッテーとオーモーイーガーと妹様の一撃を抜けられ無いように修正
  めーりん諸共屠られます。
 妹様強化&調整
 ・うー♪を追いかけて逃げ遅れさせると、妹様の一撃でピチュるように。
 ・当身式の即死も追加
   それでも、攻撃判定がProjのみか、まったく無い無敵には抜けられる。
 ・OTHキラー搭載
   殆どオマケ。本当にOTHしか倒せないレベル。
 ・まりさが絶対に一撃を抜けられ無いように
   無敵とか関係なく、即死Stateに放り込まれます。
 ・妹様の一撃で、れいむも屠られるように
 ・飛び道具も何もかも根こそぎ消滅
 ・一撃前に試合が終わった場合、引き返すように(一撃無効になるので)
 ・わたしのなまえ〜や賽銭箱など、相手が無敵になるState奪取攻撃で、
  一撃を抜けてしまわないように
 ・テーレッテーで何故か一撃抜けてしまっていたので修正
 バグ修正
 ・AIれいむフライング防止
   Round2は開幕Statedef0でなくStatedef5900という事実。
   地味にややこしい使用が多いなぁ〜
   こういうのをまとめたページとかあるといいんだろうけど、
   雑多に多すぎて難しいだろうなー
   自分も作れって言われたら「だが断る!」って即答するし。
 ・妹様の一撃の時間差Hitによる不具合を修正
   片方回避&片方HitでKO判定後(RoundState=3)、時間差で回避した方に当ると
   KO出来ずにリリースしていたので、KO判定後は当らないように変更(当身除く)。
   そもそも、この状態になる時点で後に当った方は一撃を一度抜けているので、
   不自然になるぐらいなら当てない方が良いかな〜、と。
 ・みっしんぐとれびゃりりぇのガードフラグを修正
   空中ガード不能になっていなかったのと、
   みっしんぐが中段になっていた不具合。
 ・めーりん相討ちで固まるバグ再々修正

1月22日
 AI調整
 ・本気のぱんち12Pのみに再変更
 Hit&Guard演出強化
 ・スパークをmugenデフォルトから緋想天タイプに変更
 ・スパークのサイズと座標を技ごとに修正
   スパークに隠れて、何やってるか分かり辛かったので。
   あと、座標がテキトーだったんで、真面目に設定。
 ・マスパとめーりん爆発とゆうれいむでパレット変化するように
   爆発は燃えてる感じに、ゆうれいむはゆうれい色、
   マスパはマスパ色に染まります。
   マスパは、Y軸の関係でHitスパークが出せないので、苦肉の策です。
 バグ修正
 ・Helper式AI起動のHelperが、常に出現して誤作動を起こしていた不具合を修正
 ・簡易ゲージが、ワープなどで画面から消えた時も表示されていた不具合を修正
 ・やられいむ時、やる気ゲージが表示されていた不具合を修正
 ・簡易ゲージにゆっくり状態対策がされていなかった不具合を修正
 ・10Pでまりさの簡易ゲージが表示されていた不具合を修正
 ・ちびの簡易ゲージ座標修正
 ・乱入キャラフラグをフライングしない様に計測

1月28日
 AI調整
 ・Truth-Modeで技暴発しない様に修正
   行動不能状態は技を振らないように。
   ただ、修正前もそうですが、相手が動かないと動けないので、
   AILvが低かったり、殆ど攻めてこない相手だとあまり動かなくなります。
 ゆゆ様&妹様出現時間調整変数追加
  タイムアップを測定するトリガーがないので、今まではTime99のみ対応でした。
  変数追加で、出現タイミングを任意に変更可能に。
 共同挑発可能時、れいむのLife値も挑発条件に追加
  まりさのLifeが満タンだと、れいむのLifeに関係なく挑発終了していたので、
  共同挑発中は二匹ともLife満タンの場合のみ中断するように変更。
 バグ修正
  Truth-ModeのLife管理の不具合を修正

2月4日
 Truth-Mode調整
 ・不自然な動作キャンセルを廃止
   一度発動した技は、相手がStateNo=0でも最後まで出るように。
 ・行動不能状態の処理を修正
   行動しかけた所をキャンセルして動かないようにしていたのを、
   最初からコマンド入力自体受け付けないように変更。
 妹様強化
 ・即死当身をHitOverrideで抜ける相手にも有効に
 ・即死当身に超即死要素追加
 バグ修正
 ・妹様の一撃でれいむ消滅後、まりさが復帰した場合れいむもリリースするように
   Truth-Modeなどで、まりさが一撃後リリースされても、
   れいむがリリースされずに消えっぱなしでした。
 ・簡易ゲージが、切り札や妹様一撃などで画面から消えても、
  残存していた不具合を修正
 ・まりさとれいむが向かい合うと、トランスフォーム横の
  コマンドが認識されなかった不具合を修正
 ・Truth-Mode時、プレイヤー操作で行動不能中に動かすと、
  その後Ctrlが戻らなくなっていた不具合を修正

2月9日
 賽銭箱に吸い込まれた相手が饅頭化するように
  詳しくは技表にて。

2月16日
 コンボ補正全般修正&追加
 ・基本のコンボ補正を追加
   れいむのコンボに補正がつくようになりました。
 ・ダウン追い討ちの補正を追加
   ダウン中に攻撃を当てた場合、かなりの補正がかかります。
   お手軽大ダメ防止。
 ・れびゃりりぇ階段コンボ補正の計算式を変更
   ダメージ400以内に収まるように、且つ、
   2〜3発目の威力は程々高くなるように修正。
   Hit数とともに、急速に威力低下していきます。
 ・夢想の補正をマスパHit中は大きく掛かるように
   マスパとのコンボで異常な火力をたたき出していたので、下方修正。
 ・マスパの累積ダメージによる威力上昇計算式を変更
   瀕死+高テンションで威力の上昇値が
   洒落にならなくなっていたので、下方修正。
   耐性未発動での上昇値は程々になりました。
   また、累積ダメージが1000以下の時は400以上のダメージは出ないように。
   が、逆に耐性発動後は加速度的にUP。
   累積3000越すと、相変わらず即死クラスの威力になります。
 ・みっしんぐマスパコンボに補正を追加
   必ず400以下に収まる威力になります。
   ゲージ4消費なんで、本来威力的には問題ないんですが、
   流石にお手軽で強力すぎるのと、耐性積んでる手前厨火力はどうかというのと、
   初期ゲージ6で最初から狙えるのとで、ちょっと下方修正した次第です。
 夢想に封印していってね!の威力を若干低下(削りは上昇)

2月19日
 耐性強化
 ・変数操作カウンター大幅強化
   これまでと違い、カウンターの変数再セットが正常に起動しない限り、
   常時nokoが掛かった上で、再セットを繰り返し続ける様に。
   更に、Var(59)以外にも反応する変数をSet。
 ・混線対策を強化
   今迄、Life管理HelperのState操作と変数操作は対策してありましたが、
   KO判定の処理
   (Life変数=0→まりさLife=0→まりさState5150→Life管理HelperDestroySelf)
   の関係上、
   Life変数=0とまりさLife=0とまりさState5150と
   Life管理HelperDestroySelfが同時に起こった場合、
   耐性が反応しない様にしていたので、
   混線でこれらを組み合わされると無防備でした。
   特に、Life管理HelperがDestroySelfされるとLife変数もセットで0になるので、
   記述上正常KOと特別が付かず、反応がすこぶる悪い状態に。
   今回、正規の手順(上記KO判定の処理)を明確に定め、
   それから外れるとKOできないようにしてみました
   更に、State5150になってから10フレーム後にLife管理Helperを消すように変更。
   順番が狂っただけでも反応するようにしたので、かなり精度が上がったはず。
   (例:Life管理HelperDestroyとState5150が同時だとnoko、
     Life変数より先にLifeが0だとnoko等)
   少しは耐えれるようになったかな?
   ガードStateに飛ばす方法はまだ保留。1フレームずれるので、
   どうにも使い辛いのですよ。
 ・変数操作カウンター・フライングカウンター発動時のスペカ宣言の暗転削除
   連続発動で試合が停滞していたので。
 デフォルトLifeバーの仕様を変更
 ・常時MAXから常時耐性基準値の値に変更
   目的は二つあります。
   まず、こちらのLifeに応じて耐性が変動する、特殊キャラへの対策が一つ。
   また、計測基準値を下げることで、3ゲージ超必などの条件付大ダメージに対して
   累積ダメージの増加量をマイルドにし、過剰な強化にならないように、
   という目論見もあります。
 ・賢さ5でLifeバーが仕事をするように
   5だけ耐性が発動しないので、Lifeバーの飾り化をやめ、
   デフォルトのLifeバーがちゃんと仕事をするようにしてみました。
   ただし、ダメージ補正の関係で少し挙動不審気味。
   リアルタイムには動かず、少し行ったり来たりします。
 バグ修正
 ・れいむのKO判定タイミングを修正
   Helperの1フレーム誤差のせいで、KO判定が遅れて
   行動を開始してからLife変数が0になる=ゾンビ行動があったので、
   行動開始時にもKO判定行うように変更。
 ・分身がスペカ宣言をしない様に修正
   発狂時、ラストスペカ宣言→発動を延々と続けて酷い事になってたので。
 ・おまけのゆっくり達の耐性の数値設定ミスを修正
   一部正常に動作していませんでした。

2月24日
 乱入キャラにぱちぇを追加
 耐性修正
 ・相手KO時のnoko解除タイミングを、常時から
  相手のTimeが3フレーム以上経過してからに変更
   相討ち狙いなど、自ら!Aliveになる攻撃が貫通していたので修正。
 デフォルトLifeバーの仕様を更に変更
 ・ラウンド終了時、真のLifeの値を参照するように
   妹様封印した場合、タイムアップ時の判定に影響が出るので、
   ちゃんと現状Lifeで判定されるようにしてみました。
 ・常時耐性基準値から、真のLifeが耐性基準値を下回るまではLife反映に変更
   上記の関係から、ラウンド終了時に真のLifeが耐性基準値を上回っていた場合、
   判定直前に回復しているように見えて、あまり見栄えがよろしくないので変更。
   ややダメージ累計のソフトさが薄れますが、この処理で影響のあるような攻撃は
   既に凶クラスなんじゃないかなと。
 無敵乱入キャラも妹様の一撃で消滅するように
  ゆかりん出現時の八雲一家とか、妹様の一撃を防いでしまいそうな
  一部の幻想郷重鎮キャラが介在した場合は、消滅せずに生存します。
 スイーの車のグラフィックを修正
  真横すぎて平面っぽかったので、少し斜めにして立体的に。
 バグ修正
 ・れいむにDrawGame時の挙動が設定されていなかった不具合を修正
   下記のループエラーの一因にもなってました。
 ・10PのLife管理ミス修正
   勝手に0になる場面がありました。
 ・10PれいむKO以外で試合が終わると、ループエラーでmugenが落ちる不具合を修正
   そもそも、この状態自体がバグら無いと起こらないのですが、
   バグらせてくる混線キャラ相手だと起こりうるので。
   ……まぁ、意図的にバグらせてくる相手には、
   エラー落ちで対抗しても問題無い気もしますが、
   それはあんまりにもあんまりなので。
 ・れいむの受身受付StateでLife0の時、重力が加算されていなかった不具合を修正
   落ちてこなくなってたΣ( ̄□ ̄;)
 ・10Pスペカ0枚目で開幕暗転していた不具合を修正

2月27日
 バグ修正
 ・ダブルKO時、ラウンド移行しない不具合を修正
 ・ぱちぇの表情別乱数が機能していなかった不具合を修正
 ・ぱちぇの落下スレが妹様の一撃で消えなかった不具合を修正
 ・ぱちぇの画像指定ミスを修正
 ・ぱちぇの突き上げ数値設定ミスを修正

3月5日
 ぱちぇが500kbで潰される際、攻撃判定が出るように変更
  でかだと、KFM丸々押しつぶせる位置にスレがあるので、
  攻撃判定が無いと違和感が凄い。
  通常でも、判定あったほうがしっくりきますね。
 れいむラストスペルの分身数上限を設定&上限値設定スイッチを追加
  流石に、PCクラッシュクラスの処理落ちは初心者さんには危険なので、
  無限増殖にリミッターかけました。
  一応、ヘルパー占有で「巫女しかいなくなる」だったんだけど、
  まぁ、各自で設定するって事でいいや。
  やり方の分かる方は、mugenのHelperMaxをマシンパワーの範囲内に設定して、
  限界まで数字を上げてもらえれば、安全に元通りの性能になります。
  もっとも、デフォルトでも耐性発動時など最大で15匹にもなり、
  画面的インパクトは十分、耐性としてもそれほど差はないので、
  デフォルトのままでも問題は殆どありません。
  ……耐性検証が滅茶苦茶快適なんですが( ̄□ ̄;)
  ちなみに、上限を超えると分身の代わりに「スカ」が出ます。
  ゆっくりネタで、もっといい演出ないじゃろか?
 バグ修正
 ・れいむストーリーの空中アーマーの不具合を修正
   Life0になると、落下せずにスペカ宣言へ移行していました。
 ・ちび化中のやられアニメ化けを修正
   一部記述忘れで、化けてしまってました。
 ・れいむの勝利&敗北State移行の優先度の不具合を修正
   状態異常State移行より上位だったため、Life0で勝利ポーズとってたり、
   10Pストーリーでピチュらずに敗北Stateに移行したりしていました。
 ・分身やられいむの消滅時の不具合を修正
   Anim指定してなかったΣ( ̄□ ̄;)
   通りで直前のAnimでフェードアウトするわけだ(汗)
 ・ふぉーおぶの暗転設定ミスを修正
   今度は、通常ストーリー時の暗転が無くなってました(汗)

6月1日(Ver0.10β3)
 記述・構造大幅変更、β2からβ3に+東方新作も出るのでバージョン数ダウン
  同じように見えても、内部構造がまったく別物になっています。
  大きな仕様変更は後述の通りですが、それ以外の細かい部分でも
  差異が有ると思われます。
  乱入キャラとストーリーモードは、一部変更途中。
 変数やSff、Airの番号を整理、変更
  乱入キャラとストーリーモードは、一部変更途中。
  Sffのソートとパレット統一がまだ。
 表示Y座標(draw.offset)を0から1に
 演出強化
 ・ダッシュにスイーエフェクト追加
 ・ガードにエフェクトを追加
 判定設定のし直し
  喰らい判定が小さすぎたので、少し大きく。
  それに伴い、攻撃判定も全体的に見直し。
  乱入キャラと、ストーリーモード後半は、まだ弄ってません。
 れいむの投げ無効削除、まりされいむ両名に常時特殊State抜け追加
  Stateを奪われた場合、Stateを抜けつつMoveType=Hの特殊Stateに移行します。
  その為、一部を除く投げ技などは、挙動不審になりながらも喰らってくれます。
  特殊Stateでは受身を受け付けているので、タイミングがよければ投げ抜け可能。
  また、残像だ!やアストロン発動中は、Stateを奪われた場合、
  特殊Stateではなく、それぞれの技発動Stateに移行します。
 本当の2対1スイッチ追加
 ゆっくりしろ!の仕様を変更
 ・発動を若干早めに
   吹き出し出現までに、何故か理由不明の5Fがあったので削除
 ・ゆっくり状態完全展開後のヘブン状態背景透過を削除
   デフォルトアドオンだと、Lifeゲージが見えないので思案中。
 残像だ!の仕様を変更
 ・対ProjをHitOverRide式に変更
   以前はProjを出して判断するという、ややこしい方法でした。
   よく考えてみたら、これで十分いける(汗)
 ・空中残像だ!の着地キャンセル削除
   着地してからも、当身判定持続するようになりました。
   また、発動後の移動も着地キャンセルされていたので無しに。
   Pauseの関係上、着地キャンセルすると有利になりすぎるので。
 ・演出変更
   台詞も残像に。
   また、残像Animを少しウザく。
 ・受付時間弱体化
   30フレームから20フレームに。
 ・Power0時用弱体化バージョン追加
   Power消費0の代わりに、受付時間5フレーム、移動距離半減、移動中不透明の他、
   無敵なし、Pause無しになるので、移動中無防備&10フレームの隙が出来ます。
 マスターにスパークしていってね!の仕様を変更
 ・終わり際に若干隙を追加
 切り札の仕様を変更
 ・マスパのエフェクトを更に巨大に
 ・Truth−Mode時の無条件を条件有りに変更
 アストロンの仕様を変更
 ・コマンド変更
   方向キーのみになりました。
 ・受付時間と受付不能時間変更
   受付時間が2フレームから5フレームにゆっくりしていってね!
   そのかわり、次の受付開始まで2フレーム必要になります。
   ゆっくりしていった結果がこれだよ!
   れいむは防御がないので、ちょっと使いやすくしてみました。
   受付不能時間が今回付きましたが、実際連打した場合の失敗確率は、
   2フレームの時は連打が追いつかずに失敗、
   5フレームは、受付不能時間含めても連打速度よりは早いので、
   体感的には殆ど変わっていません。
   16連射とかしたら別ですが。
 ・P2State投げがスカら無いように、当身判定も追加
 れいむ被ダメ時のやる気の増減を、固定値からダメージ比例に変更
 ちび化変数減少をMoveType=I以外行わないように変更
 乱入キャラの出現方式を少し変更
  出現率キャラごとにRandomだったのを、VarRandomで一括計算するように。
   キャラごとだと、同時に条件を満たす可能性があったので。
   この変更により、同時出現が抑制されました。
 ちょっぴり弾んでいってね!の仕様を変更
 ・垂直&後方にも跳べるように
 ・Power、てんしょん上昇値を変更
 ・ちび化中でも使用可能に変更
 ゆっくり転がっていってね!の仕様を変更
 ・平衡感覚の変動値を初動時のみ固定から、持続中増加に変更
 ・目を回すタイミングを少し早く
 ゆっくり弾んでいってね!の仕様を変更
 ・Hit後攻撃判定消えるように変更
 ・出掛りの攻撃判定を6F→11F後に変更
 ・Power、てんしょん上昇値を変更
 ゆっくりアミュレットの仕様を変更
 ・通常技をキャンセルできるように。
 博霊トランスフォーム縦の仕様を変更
 ・立ちガード可能に
 ・出がかりに1フレームAnim追加+そのAnim時判定を大きめに
   姿勢の低い相手に対する、変なスカリを防止。
 れいむのすてきなさいせんばこの仕様を変更
 ・賽銭箱の出現後判定発生を30フレームから10フレームに短縮
   以前より割込み難くなりました。
 ・てんしょん増加値を上方修正
 ・発生が早くなった分召還後に隙ができるように変更
   台詞と同時に行動可能だったのを、台詞中は行動不能に。
 ・出現位置を若干手前に
 ・出掛りに押し合い判定を追加
   キャンセルして出したとき相手にめり込み易いので、
   出始めに若干座標調整されるようにしてみました。
 ・出現消滅演出を微調整
   フェードインフェードアウトを確実に。
 ・ダメージやPowerの強奪量を変更
   以前より厳密に残りPowerを反映するように。
   また、本体とHelperとで強奪量を分けました。
 ・賽銭テレッテ一時封印
   バグが多く扱い辛い上に、五月蝿いだけで面白味がないので。
 ・スキマ送りリリース時間短縮
 ・発狂モード時、全画面OTHK超即死に変化するように
   殺傷力大幅UP
   まぁ、発動するような相手は、大抵効果ありませんが。
 夢想に封印していってね!の仕様を変更
 ・敵味方追尾判定を5発発射毎から常時に変更
 ・てんしょん増加量が異常に高かった不具合を修正
 ゆっくり散華の仕様を変更
 ・速度零設置状態後120Fで消滅するように変更
 ・バウンド速度微調整
 ・Hit時の速度減少が異常だった不具合を修正
 れいむの技に無想転生を追加
  詳しくは技表にて。
 ゆゆ様の仕様を変更
 ・れいむも食べるように
 ・プレイヤー判定を強引に消去
   亡霊ということで、5150Stateに常住してもらいました。
 AI調整
 ・仕様変更にあわせ、微調整
 ・記述ミス修正
 ・ガード記述を変更
 ・ゆっくりしろ!をてんしょんMAX以外でも使うように
   AILvが低い程、やたらと狙うようになります。
 耐性仕様変更
 ・まりさもHelperに&Lifeバーが仕事するように
   そもそも本体のダメージで被ダメ計測してたので、
   同期できるわけがなかったという。
   ダメージ計測をHelperに変更したので、Lifeバーが復活しました。
 ・耐性記述変更
 ・内部構造変革にあわせて、部分的に混線対策導入
   実際対策になってるか不明。自信はまったく無い。
 ・分裂条件変更
   混乱累積値を廃止して、累積ダメージ一定以上で必ず分裂するように変更
 ・変数操作カウンターを各個で反応するように
   以前は本体のみでした。
 ・変数操作カウンターのリセット内容を変更
 ・分身ちびれいむの耐性削除
 ・OTHキラーに対する発狂モードを削除、累積ダメージ5000以上で発狂モードへ
 ・耐性基準値0条件を累積ダメージ10000から5000に軽減
   展開をややスピーディーに……てか、10000じゃまず辿り着かない。
   上記の通り、発狂モードも併発します。
 ・OTHキラーに対して特殊ペナルティー追加
   OTHキラーで本体State奪われた回数分、ゆっくりの混乱度が上がり、
   発狂基準値が低下します。
   一回で半分、二回で3分の1、三回で4分の1、四回で〜。
 ・フレーム計測式のダメージ耐性を修正復活
   ワンコンボでなくても、あまりに短い時間(180フレーム)に
   大ダメージを食らうと発動するように。
   ちょっと発動しすぎかな??
 ・State抜けを少しかっこよく
   とりあえず、分けが分からなくなって残像(アストロン)で抜けるといった感じに。
 ・混乱中のPowerとてんしょん常時Maxを、高速自動回復に変更
 ・切り札など、ゆっくり自身の限定大ダメージ自爆に対して耐性貫通する様に変更
   ただし、全画面攻撃に限ります。
   累積ダメージで凶化したマスパは未対応。
 勝負の付かない相手に対して、試合放棄するように
  発狂モード限定。
  相手のLifeが減少しない状態で7200フレーム(約2分)以上経過すると、
  饅頭は試合放棄します。
  ※ 現在、演出は簡易のものです
 ストーリーモード仕様変更
 ・現在のスペカ以前のスペカを、全て発動カウント用変数に依存するように変更
 ・現在のスペカ以外のスペカ使用中、発動カウント変数増加するように変更
   乱数によっては、スペカばかり使ってgdgdになってたので。
 ・発動カウント変数5未満はスペカを使用しない様に変更
   変数0のカス発動をしなくなりました。
 ・ゆうれいむの初期透明度を軽減
   まったく見えないのは流石にアレなので。
 ・巫女編隊中、本体隠れないように変更
   本体が隠れないので、攻撃回避時間稼ぎ&gdgdがなくなりましたが、
   その代り本体との波状攻撃が可能となったので、相対的に難易度UP。
 ・全行動を正式なAI挙動に
   これまで完全ランダムのお馬鹿でしたが、
   正式AI制御しても案外大丈夫そうなので、
   分身含め変更しました。
 ・賽銭箱も使うように変更
 八雲一家の仕様を変更
 ・藍様御乱心の持続と攻撃力を若干控え目に
 バグ修正
 ・空中でState0になるmugen自体の不具合に対応

6月7日(Ver0.11β3)
 バグ修正
 ・KO後に時間差で耐性発動する不具合を修正
 ・9〜10P以外でスペカ発動変数が上昇していた不具合を修正

6月9日(Ver0.2β3)
 切り札の仕様を変更
 ・出掛りに暗転停止を追加
   大技の割に唐突にすぎたので、発動を分かりやすく。
 中国私の名前〜時の時間停止を若干長めに変更
  一瞬過ぎてよく分からなかったので。
 新技自爆を追加
 バグ修正
 ・変数操作耐性の解除条件ミスを修正
 ・敗北フラグのリセットが正常に働いていなかった不具合を修正
 ・やられいむでちび変数がリセットされない不具合を修正

6月15日(Ver0.25β3)
 バグ修正
 ・巫女編隊の弾の画像の指定ミス修正
 ・一部キャラ相手に変数初期化失敗する不具合を修正
 ・耐性が暴発する不具合を修正
 ・タッグで2対1OFFのとき、まりさKO後れいむの
  一部の技が使用不能になっていた不具合を修正

7月6日(Ver0.30β3)
 9P〜10Pの仕様を変更
  スペカ枚数0時の仕様をほぼ通常時と同じに。
  また、10Pを初期スペカ設定でまりさorれいむ選択可能に。
  詳しくは、特殊カラーの項を参照のこと。
 12Pのれいむ不死身をやられいむ時自動回復に変更
 投げられモーションを変更
  すっぽ抜け風に、相手の制御を抜けると弾み上がる様に。
  また、相手の制御or弾み上がりでPosYが0以下にならない限り、
  投げ抜けしない様に変数制御しました。
  以前より不自然な投げ抜けが少なくなったかな?
 バグ修正
 ・ゆゆ様のState移行ミスを修正
 ・ちび化れいむ時、ダメージ補正が正常に適用されていなかった不具合を修正
 ・弾幕Lvの表示ミスを修正

7月15日(Ver0.31β3)
 バグ修正
 ・れいむKO後、復帰未満の体力回復時nokoが暴発していた不具合を修正
 ・通常State抜けの不具合を修正、通常State抜け後の挙動を修正
   State抜け後、相手が移行先のStateをトリガーにTargetStateしてたりすると、
   永久にループし続けてしまっていたので、
   抜け専用Stateで挙動を全部処理するように変更。
   また、重力加算等の抜け動作の開始を、
   専用StateTime=0時のPosより上空になった場合に変更。
 ・着地受身時、空中判定になっていた不具合を修正
   通常は問題ないのですが、れいむ等のHelperが参照した場合、
   着地動作が本体(まりさ)のものになってしまうので。

7月27日(Ver0.40β3)
 乱入キャラにこまっちゃんを追加
 AI調整
 ・れいむ単独時のスペカ選択を有効に
 バグ修正
 ・State抜け専用StateでLoopエラーが出る不具合を修正
 ・ストーリーモード時、スペカ枚数0でKOされても試合が終了しなかった不具合を修正

7月31日(Ver0.45β3)
 れいむ単独時、テンション上がってきた!と挑発を使用可能に
 むくれいむ(やる気)の仕様を変更
 ・まりさKO時、距離での増減が無くなり自動で減少するように変更
 ・むくれ時、自動でやる気が回復するように変更
 ・アストロン、挑発、テンション上がってきた!などでも回復するように
 H改修・微調整
 ・記述&No整理
 ・やられ動作をまりさ&れいむと同じに変更
 ・AI調整
   少しAIがかしこくなりました。
   攻撃されてる間挑発しなくなったり、
 ・技全般の仕様を変更
   威力・硬直などの見直し。
   普通にコンボが可能に。
 ・Lifeが9に増加
   大概一撃でピチュる。
 コンフィグでH単独化可能に
  初期スペカ選択を9に設定すると、みんなのチルノが現れます。
  だが一撃でピチュる。
  さいきょーのようせいには、ぱーふぇくとしょうりいがい、
  ゆるされていないのだ!
  一応、AILvと運さえよければ、ニコAIKFMレベルには勝つことも。
 バグ修正
 ・AI記述ミス修正
 ・八百長のトリガーミス修正
 ・れびゃりりぇ自爆ダメージの設定ミス修正
 ・ストーリーモードでState50000に飛ぶと終わらなくなっていた不具合を修正
 ・9Pでまりさのスペカが表示されない不具合を修正
 ・れいむストーリー敗北アニメの画像指定ミスを修正
 ・れいむストーリー敗北後のラウンドで演出に移行しない不具合を修正
 ・KOフラグのトリガー設定ミス修正
 ・賽銭箱設置時のやる気低下と、奉納時の回復追加忘れを修正
 ・無想転生時、テンションの増加前にState移行していた不具合を修正
 ・本当の2対1でまりさKO時、本体判定がれいむに移行していなかった不具合を修正
 ・9P人操作時のAIフラグ未設定だった不具合を修正
 ・本体Life管理の設定ミスを修正

8月3日(Ver0.46β3)
 むくれいむ(やる気)の仕様を変更
 ・回復時の増加量を上方修正
 耐性調整
 ・フライング耐性に必ず混乱を付加
 ・試合開始前でも耐性がある程度発動するように変更
 ・試合放棄までの時間を短く変更
 振り返りを試合中だけに変更
 バグ修正
 ・本体Life管理ミスがまだあったので修正
 ・耐性記述のミスを修正
 ・まりさふぇいたりてぃ後のモード判定が変更されていなかった不具合を修正
 ・ふぇいたりてぃ〜ステートのちび死亡判定処理ミスを修正

8月8日(Ver0.47β3)
 H改修・微修正
 ・記述&No整理
 ・AI調整
   強Pヒット確認からのアイシクルフロッグ連携追加
 ・アイシクルフロッグの仕様を変更
   威力と仰け反り時間の見直し(上方修正)。
 ゆゆゆゆっくりしていってねねねね!!!!の演出を強化
  吹き出し&台詞乱舞
 ゆっくりしね!の仕様を若干変更
 ・KO移行条件のHitCountを変数管理に変更
 ・終了条件から相手Lifeを除外、HitCountに変更
   途中で脱出されても継続するようになりました。
 ・同キャラ対戦時、ふぇいたるKOに
 ・999Hit後のとどめの一撃でも相手が生存した場合、中断するように変更
   特殊なシステム上の相性で、KOできない相手への対処。
 バグ修正
 ・ダブル挑発ORテンション上がってきた!時のれいむ終了条件ミスを修正
 ・イントロのゆっくりしていってね!後れいむが逆向きっぱなしだったのを修正
 ・同キャラ対戦時、ゆっくりしね!が終わらない不具合を修正
 ・KO後、挑発ORテンション上がってきた!が終了しないことがある不具合を修正
 ・Hのアニメ指定ミスを修正

8月14日(Ver0.50β3)
 ぽらりす仕様変更
 ・ぽらりすの地上付近での爆風エフェクトを変更
 ・効果音を追加
 ・爆風の持続時間を短縮
   5秒は長すぎた(汗)
 れびゃりりぇAnim追加
 まりさストーリーモードにスペカを2枚ほぼ完成追加、1枚未完成追加
  ほぼ完成は、ぽらりすとれびゃりりぇになります。
  未完成はラストスペル。バランスが難しいッ!?
 即死系乱入キャラが、ストーリーモード全般で時間依存の出現をしない様に変更
  逆に、ストーリーモードOFFの時は、全カラーで出現します。
 バグ修正
 ・ストーリーモードでState50000に飛ぶと終わらなくなっていた不具合を修正
   以前ので出来て無かった(汗)
 ・ふぇいたりてぃ〜ダブルKO時、ちび達に勝利配点がついてしまう不具合を修正
   KO判定をnokoで1フレーム遅らせて、相手のKOをちびのタイミングに
   無理矢理合わせるという力技。

8月14日(Ver0.52β3)
 さいせんばこの仕様を変更
 ・密着時、相手の後に召還していた不具合を修正
   通常召還位置より相手が近かった場合、
   相手距離を基準に召還するようにしました。
 ・ボタンによって性能が変化するように
   攻めが単調になってほぼ反撃確定な程に対処しやすかったので
   、yとxで差別化しました。
   yはこれまで以上に出が早くなり、技後の隙も少し大きすぎたので短縮、
   xは崩し専用で、小技で割込めますが、中段技でほぼガード五分な為、
   ぼ〜っとしてると固められ続けます。
 ・奉納が5秒ほど無いと、自然消滅するように変更
 AI調整
 ・さいせんばこ仕様変更に伴い、使い分けをするように。
 ・高Lv時のぱんち×2〜トラ横からのキャンセルバリエーションを増加
   高Lvだとさいせんばこ固定で単調+反確だったので
   、頻度落としてバリエーションを増やしました。
 まりさストーリーモードにお〜れり〜ずユニバァァァァス!を追加
 れいむラストスペルに分身数依存の体力回復を追加
 まりさラストスペル調整
 ・発動演出追加
 ・画面端に当たるとターンするように変更
 耐性強化
 ・変数保護を堅固に
   今までは累積ダメージと保護用監視変数のみの判断だったので、
   どちらかがリセットされると何度もリセットかかって演出が繰り返されたり、
   一部OFFにされたままなっていました。
   今回、発狂後に絶対変更されない変数をONにして、
   それを元に永続的に保護するようにしたので、
   演出の部分のみ除外して再リセットや変数固定が可能になりました。
 ・試合放棄を安定化
   変数保護の関係で挙動がおかしかったので、修正。
 ・試合放棄のタイムカウントを発狂後からに変更
   発狂即放棄は面白くないので、少しは戦ってもらうことに。
 ・State抜け少し変更
 ・まりさ発狂時、ラストスペルに移行するように変更
 バグ修正
 ・マスパの攻撃種別が飛び道具になっていなかった不具合を修正
 ・れびゃりりぇの攻撃種別が飛び道具になっていた不具合を修正
 ・ストーリーぽらりすの空中瞬間移動中、着地すると地面に潜っていた不具合を修正
 ・ストーリーれびゃりりぇの残像出現位置を修正
 ・ふぉ〜おぶでLifeが自動減少していた不具合を修正
 ・AIlv.3以上ではやくよくなってね!が出なくなっていた不具合を修正

8月24日(Ver0.55β3)
 チルノ強化&修正
 ・最大Lifeを増減可能に
 ・プレイヤー操作可能に変更
 ダンボールを一撃入れたら消えるように変更
  邪魔すぎたので。
 まりさストーリーれびゃりりぇ縦横追尾を弱体化
  追い過ぎ。
 耐性調整
 ・累積ダメージ3000以上から、ダメージ蓄積が加速するように変更
   単発凶技保持キャラはともかく、多段コンボでの凶ダメージキャラ相手だと
   被ダメが押さえられて中弛みする事があるので。
   3000まで行き着いてまだ勝負つかないようなら、
   さっさと発狂してもらおうかなと。
 ・試合放棄計測条件を変更
   計測開始時のLife以下でリセットだったのを、
   30分の1以上のダメージに変更しました。
   ダメージが通っていても、30分以上かかる場合試合放棄という形に。
 バグ修正
 ・まりさストーリーの特殊アーマーが耐性発動時にも影響していた不具合を修正

8月28日(Ver0.56β3)
 投げ喰らいモーションに受身不能時間付与&記述修正
  ダメージに比例して増加。
  ダメージ付加前に受身可能判定が出ると投げ抜けに。
 Helper分身化け対策強化
  どうせState奪われないので、やられ必須Anim全部透明にしました。
  相手のStateでアニメ変更された場合、こちら側のAnimでなければ、
  完全に透明になります。
  また、State回復時、DestroySelfの前にRemoveExplodを付与。
 スペカ時の霊夢・西瓜エフェクトにremoveongethit = 1付与
  混線や永続ターゲットなどで
  有り得ないタイミングでState移動させられると、
  removetime=-1のエフェクトが半永久に残るので。
 れいむ&チルノの通常+小ジャンプに別コマンド追加
  単独使用時のみですが、簡単なコマンドで出せるようにしました。
  (小ジャンプがダッシュ扱い、通常ジャンプがレバー上方向)
 アイシクルフロッグのコマンド変更
  図らずも本家のアイスバーグと近似していたので、
  コマンドもそちらに変更しました。
 チルノの挑発をサイキョー流仕様に+ゲージ・テンションUP効果付加
  通常技キャンセル可能。
 オマケの同梱defファイルを追加
  毎回変更が面倒な人の為に。
 バグ修正
 ・テーレッテーの輪唱防止
 ・アイシクルフロッグのAIがLife0でも動作していた不具合を修正

8月31日(Ver0.57β3)
 チルノに新技2つ追加
 ・アイシクルフロッグ・ちょっと本気を追加
 ・いつでもすの〜まんを追加
 ストーリーモードの仕様を変更
 ・れいむストーリー時、残りLifeに応じてスペカ頻度UP
 ・分身数リミット下方修正
   弾幕Lvごとの増加量を半分に。
 ・弾幕Lvでの分身頻度上昇量Down
   Lv.Maxで殆ど分身しかしてくれないので。

9月04日(Ver0.58β3)
 アイシクルフロッグ・ちょっと本気の仕様を変更
 ・発生を若干早く
   ちょっと遅すぎたので、20フレーム早くしました。
   一応、冷静に見てれば楽々割込めるタイミング。
 ・軌道を通常版と同じに
   フレーム早くしたら偶然、といった感じなんですが、
   少しだけ見切られにくくなりました。
 ・出掛りのPush判定削除
   画面端で無敵の相手に出すと、Pushされてチルノに当ってたので。
 いつでもすの〜まんの仕様を変更
 ・摩擦(X軸G)を追加
   減速無しは不自然すぎるので。
 ・耐久力関係見直し
   上の変更も踏まえて。
   速度減少の関係で、消滅タイミングが早く感じたので。
   自動減少値を2倍、耐久力も2倍にして、
   相対的に攻撃とHitによる減少量を減らしてみました。
 ・出掛りのPush判定削除
   密着状態で出すと、攻撃判定発生前に押されて、
   Hitせずに出現してたので。
 ・Anim中割追加&ジャンプ挙動と同期
 チルノを11〜12Pカラーに対応
 チルノに喰らい演出追加
 チルノのテンション補正と各ゲージ増減正式適用
 チルノの当り判定調整
 バグ修正
 ・アイシクルフロッグ・ちょっと本気でカエルが2匹以上いると
  潰された時の硬直が上手く機能していなかった不具合を修正。

9月09日(Ver0.59β3)
 チルノに新技を二つ追加
  あいしくるそーど・龍巻閃風却&覇道剣。
  詳しくは技表にて。
 チルノの挑発がレバー入力で変化するように
  更にダンに近づく。
 チルノのAI調整
  新技にあわせてロジック変更+大雑把だった部分を丁寧に。
  技の振りが少し変わってます。
 受身可能なfall技全般にfall.recovertime追加&一部技受身不能に変更
  すっかり設定忘れてた(汗)
  道理で相手の受身が早いわけだ(汗)
 BGM少し軽量化
  一曲だけ容量が大きかったので。
  モノラルにしてみました。

9月14日(Ver0.591β3)
 ゆっくり状態の背景上部を無しに
  とりあえず、デフォルトのLifeバーは見えるように。
 バグ修正
 ・チルノ後方回転挑発のAIが機能していなかった不具合を修正
 ・自爆のBGM演出リセット条件ミスっていたのを修正
 ・切り札系全般エフェクトがパレット追従になっていたのを修正
 ・常時ゆっくりの世界が一撃&切り札系演出中も働いていた不具合を修正

9月18日(Ver0.60β3)
 自爆のKOタイミングを落下ダメージ適用まで遅延
  れいむ自体はKOされますが、落下ダメージ適用まで
  試合が終了しなくまりました。
  勿論、落下ダメージ前に相手がKOされたり、
  落下ダメージが阻止された場合はその時点で終了。
 てんしょんの上昇補正計算式を修正
  れいむのみだったのを、れいむ+まりさに変更。
  また、チルノにも適用。
 チルノに新技追加
  スペカ3枚とじぇのさいどくらっしゃー。
  詳しくは技表にて。
 チルノに簡易Lifeバー追加

9月18日(Ver0.601β3)
 チルノTruth-Modeに対応
 AI調整
 ・チルノAIロジックにスペカぶっぱ追加
 じぇのさいどくらっしゃー調整
 ・攻撃判定出現タイミング変更
   落下開始から一呼吸置いてからに。
   ちょっと早すぎた。
 ・氷塊消滅タイミング遅延
   着地後即は早すぎたので。
 バグ修正
 ・じぇのさいどくらっしゃーでゆっくり状態キャンセルしない不具合修正

9月25日(Ver0.605β3)
 乱入チルノのスペカ&じぇのさいど使用までのTimeを短縮
 相手饅頭化時、防御が若干低下するように変更
 累積ダメージ3000以上での加算加速を低減
 ダメージ値を表示するように
  通常ダメージを白、回復を緑、
  耐性発動時の喰らうはずだったダメージ(補正適用前)を赤で表示。
 簡易ゲージの振り切れを削除
  どれだけオーバーキルかの目安で残してましたが、
  見栄えが悪すぎる+ダメージ値表示に伴い削除しました。
 mugenデフォルトのHitSoundの一部をゆっくりのSNDファイルに結合
  デフォルト変更されてると、音がおかしくなるので。
 ぴちゅんエフェクト追加
  ニコニコモンズよりお借りしました。
 バグ修正
 ・れいむとチルノが稀に5110→5120へ移行しない不具合に対処
   SysVar(0)が自動で1にならないのが原因のようですが、
   何故1にならないのかは依然不明。
   mugen側の処理で移行しないなら、
   こちらの記述で移行してしまえ!……という力技。
 ・記述ミス数箇所修正
 ・画像ミス修正
   報告&修正ありがとうございますm(_ _)m

10月01日(Ver0.61β3)
 まりさのストーリースペカ全実装
  一部半実装&調整中です。
 mugenデフォルトのGuardSoundもゆっくりのSNDファイルに結合
 切り札系のゆっくり状態キャンセルを同キャラ&タッグで可能に
 10Pの切り札系発動条件緩和
 バグ修正
 ・演出用Pauseがゆっくり状態中無効になっていた不具合を修正
 ・切り札系重複発動可能だった不具合を修正
 ・切り札系耐性無効が同タッグに対応していなかった不具合を修正
 ・赤のダメージ表示が現ダメージ反映していなかった不具合を修正
 ・じぇのさいどくらっしゃーがパレット依存になっていたのを修正
 ・じぇのさいどくらっしゃーの着地が無音だったのを修正
 ・単独チルノが即死乱入キャラでKOされない不具合を修正

10月02日(Ver0.615β3)
 乱入キャラ調整
 ・NO&記述整理
   まだ半分です。
 ・何が出るかな♪用の挙動を追加
   全般出現直後に無敵を追加。
   出現→即ピチュとかなくなりました。
   また、事前動作がキャンセルされてたり、
   専用の挙動に飛んだり違和感がないようにしてあります。
 ・八雲一家ゆかりんをExplodからHelperに変更
   座標合わせがややこしかったのと、
   妹様やゆっくり状態遅延などのイレギュラーに
   Explodだと上手く対処が出来なかったので。
 ・あややや画面外に瞬間移動しない様に調整
   画面はしに近い時、移動距離が変化するようにしました。
 ・みょんの退場条件修正
   初期進行方向の画面外に行くと
   状態に関らず消滅してましたが、
   よく考えてみたら、少し画面外に出たぐらいなら
   Uターンしてまた戻ってくるので、
   技が終了するまでは消滅しない様に変更。
 ・そーなのかーの暗闇微修正
   途中で拡大加速していたのを取りやめ。
   また、切り札系の演出に被っていたのを修正。
 ・えーき様に着地音追加
   すかるとアレだったので。
 何が出るかな♪の正解時の隙を軽減
 バグ修正
 ・ろーどろーらーが中国に当らなかった不具合を修正
   SuperPauseって、本体自動無敵なんですね(汗)
   知らなかったよ( ̄▽ ̄;)
   瀟洒な方で管理するようにしました。
 ・ウマウマと明鏡止水が被っていたのを修正
 ・切り札系の演出優先を強化
   同キャラの相手やタッグでの他演出カットで
   まだ設定していなかった部分があったので。
 ・エフェクト同期不全一部修正
   どうしてもゆっくり状態でずれてしまう(汗)
   一部台詞など、同期するように修正しました。
   多分まだ残ってる。

10月09日(Ver0.62β3)
 コンフィグに常時AIフラグ追加
  常時AIONやAIOFF、人操作時にまりさORれいむをAIに任せたり等、
  AIフラグの細かい設定が可能になりました。
 当り判定一部見直し
 透過表現一部修正
  濃淡が薄すぎるのを濃くしたり等。
 乱入キャラ調整
 ・NO&記述整理
   ようやく終了ー
 ・中国の台詞窓出現位置修正
   固定から、画面外にはみ出ない範囲で近くに表示するように変更。
 ・ぱちぇ攻撃Hitで即スレ落下を1Hitにつき1秒短縮に変更
 ・えーき様着地後攻撃判定持続削除
 投げられ挙動修正
 ・より座標判定を厳密に
   初期位置から移動しただけで解除されていたのを、
   初期位置からこちらで設定したVel分移動したときに変更。
   =相手のTargetBind拘束中は解除しない。
   記述自体は出来ていたのですが、
   一部キャラで解除されない不具合があり、
   それの修正に手間取りました。
   原因わかってないので、対症療法。
   他キャラで不具合ありましたら御一報を。
 ・受身不能時間を半分に
 切り札系の仕様を変更
 ・発動間隔を設定
   連発防止。再発動に20秒ほど必要になりました。
 ・Truth-Modeの条件変更
   死兆星などの条件を解除。
 ・累積ダメージ3000以上で使用可能に
   ただし、相方の状態や混乱時限定など条件があります。
   基本的にはAI用と考えてください。
   というか、累積ダメージ3000越える様な相手と
   人操作でやる人いない……よね?
 ・耐性無効化を限定解除
   Truth-Modeと累積ダメージ2000以上、かしこさ0の
   どれかを満たしていれば耐性が働くようになります。
 ・状況限定で威力UPするように変更
   意図的に通常外の発動をさせる場合、
   累積ダメージが0で与ダメが1とかだったりするので、
   そういった場合のみ、例外的に威力UPしました。
   Truth-Modeは即死級です。
 ・重複発動防止を強化
   予備動作中同時発動可能だったので。
 AI調整
 ・Truth-Modeの切り札使用を20秒待つように変更
   =試合開始20秒後に即死ぶっぱ。
 何が出るかな♪発狂モードのみ即死系乱入キャラ追加
 ストーリーモード時、テンション値固定をスペカ枚数比例に変更
 バグ修正
 ・饅頭変化KO時、ピチュンエフェクトが無かった不具合を修正
 ・れいむの自爆にRoundNotOver設定していなかった不具合を修正
 ・Truth-Mode時、攻撃中も当身していた不具合を修正
 ・StoryModeとゆっくり状態以外でTimerFreezeしていた不具合を修正
 ・ザ・ワールドゆっくり状態リセットが一部できていなかった不具合を修正
 ・はやくよくなってね!の使用条件修正

11月10日(Ver0.63β3)
 スキマのエフェクト変更
  中途半端な加工品から、自前のチープな物に。
  正直、どっちもどっちな気が(汗)
 何が出るかな♪に○×エフェクト追加&ポーズ削除
 耐性修正
 ・Hにも発狂モード追加
   試合放棄は追加していないので、千日手に注意。
 ・数値のミスを修正
 ・試合放棄安定化&エフェクト追加
   まだ100%ではないですが、他の耐性との競合はほぼなくなりました。
   呆れ顔中ステート奪取でリセットされる問題にも対処
   (呆れ顔からKOまでのカウントをTimeと変数両方に)。
   また、試合放棄後の次のラウンドで開幕試合放棄するように。
   相手が変なことしてると終わらなかったりしますが、
   こっちのせいじゃないから知らん!w
 ・State50000の穴を小さめに
   タッグか相手に同キャラいない限りステ抜け&耐性貫通無し、
   単独の場合は常時ステ抜け
   +State50000の可能性があるときのみ耐性貫通、
   発狂時は常に全て無効に。
 ・かしこさの数値を固定に変更
   発狂してる時点で関係ないので、常時固定になりました。
   耐性無効に設定されると厄介なので。
 ・カラー変化限定化
   発狂時の9P以外、試合中の変更はないので、
   基本固定になりました。
 ・エフェクトヘルパーの保護を強化
   ステート奪われた場合、発狂するように。
   専用対策で同じ記述されたらどうにもなりませんが。
 ・変数操作監視用とステ抜け用の変数数値変更
   ヘルパー毎に変えてみました。
   汎用には少しは有効なはず。
   専用には、何の足しにもなりません(汗)
 バグ修正
 ・Life管理の不具合を修正
   本体Life小数点以下切捨てが原因で即死していた……かも知れないので。
 ・まりさラストスペル名の表示位置がずれていた不具合を修正

11月18日(Ver0.64β3)
 乱入キャラにありすを追加
 特殊イントロ追加
 ・霊夢さん系統に対応(17キャラ)
 ・魔理沙さん系統に対応(10キャラ)
 ・R−久那妓さんに対応
   相互に特殊イントロとなります。
 バグ修正
 ・はぐれいむとまいごのまりさでカラー指定が可能だった不具合を修正

11月23日(Ver0.641β3)
 特殊イントロ対応キャラ追加
 ・霊夢さん系統を1キャラ追加
 ありす微修正
  動作パターンのタイミング変更
 バグ修正
 ・何が出るかな♪にありすを忘れていたのを修正
 ・耐性各種不具合修正
   累積ダメ3000での二重加算防止、れいむ分身時の加算制限限定解除、
   チルノの発狂モード安定化、発狂後次ラウンドでのスペカ暴発防止等。

12月07日(Ver0.645β3)
 イントロ3種類追加
 特殊イントロ追加
 ・Dio様系統に対応(3キャラ)
 ゆゆ様の台詞に吹き出し追加
 発狂時の実り難いマスパの火力を累積ダメージ依存に
 バグ修正
 ・ゆゆ様自爆KO後、次ラウンドで本体座標が狂う不具合を修正

2010年------------------------------------------------------------------------

1月27日(Ver0.1β4)
 仕様を広範囲に微変更、β3からβ4に
 未搭載が大幅に増えているのでバージョン数ダウン
 イントロの間を修正
 みっしんぐに被ダメ依存火力UPを追加(累積ダメ1000以上)
 みっしんぐマスパのコンボ補正補正解禁後も適用されるように変更
  上記のみっしんぐ強化により、補正無しだと火力が酷いので
 まりさKO後れいむ生存の場合、スペカがれいむになるように調整
 れいむストーリースペカ調整
 ・弾幕量を調整&固定
   待機時間で変動していたのを一定に。
   また、弾数も全般的に減少。
   分身時には、同時発射が抑制されます。
   低弾幕Lvでの難易度が低下……というか、
   パターン攻略しやすくなりました。
 ・弾幕周期を修正
   ふぉ〜おぶ以外短縮。
   ふぉ〜おぶは、周期をLife依存にしてから、
   瀕死時の分裂速度がかなり鬼畜になっていたので、
   ちょっと周期遅延させました。
 巫女編隊の仕様を変更
 ・弾幕をSTG仕様に
   相殺無し、ダッシュグレイズ無しのガチSTG仕様に。
   Proj化し、Helper数も調整。
 ふぉ〜おぶの仕様を変更
 ・国際救助隊を使用不可に
   既に分身してますので、いらない……と言うかHelper数が。
 ・分身数の上限をデフォルト4に固定
   弾幕Lvに左右されません。
 ・分身数上限のカウントにゆうれいむも追加
   分身数上限値が分身とゆうれいむの合計値で判定されます。
   ゆうれいむがいれば分身しないので、
   パターン攻略はしやすくなりました。
   逆に、無策だとタイミング次第ではかなりきつい。
   上限カウントを上げると、
   難易度と負荷が一気に跳ね上がります。
 ・KO判定にゆうれいむ消滅も追加
   分身数の上限カウントに含まれた為、
   ゆうれいむも消さないと倒せなくなりました。
   ちょっとSTGキャラでの攻略が難しくなったかも。
 ・分身のLife最大値を本体と同じに変更(初期値は変更なし)
   初期値は従来と同じですが、最大値が上がっているので、
   放っておくと回復します。
 ・Life回復スピードUP
   ちょっとだけ。
   実質、回復されてるようじゃ、そもそも分裂速度に追いつきません。
 ・ゆうれいむに恨みゲージ追加
 ・ゆうれいむの判定微修正
 ・ゆうれいむの初期ダメージを0から親の累積ダメージに変更
   累積ダメージ/(6-弾幕Lv)。
   オーバーキルが過ぎると、初期値が大変なことに。
   これにより、耐性発動分裂時の火力がUP。
   尚、高弾幕Lvでは殆ど即死に近くなるので、
   確実なグレイズを要求されます。
 ・ゆうれいむの攻撃力加算値をUP&弾幕Lv依存に
   喰らった値の10分の1でしたが、
   減算導入に伴い(6-弾幕Lv)分の1に変更。
   弾幕Lvが高いと、恐ろしいことになります。
 ・ゆうれいむのダメージが毎フレーム減算するように
 ・ゆうれいむのダメージが0になると消滅するように
 ・ゆうれいむState移動毎の速度リセットを削除
   攻撃を喰らっても速度維持します。
   高密度の弾幕など、立て続けにHitする状況に突っ込むと、
   ゆうれいむも試合も停滞してたので。
   今回の変更でゆうれいむ消滅もKO条件に入ったので、
   結構この停滞が致命傷になり兼ねない。
 お〜れり〜ずの仕様を変更
 ・攻撃時の展開、射出タイミングを遅延
 ・弾幕の射出間隔を弾幕Lv依存に
   Lv.1は前回のバージョンより遅くなっています。
 実り難いマスパの仕様を変更
 ・威力若干UP
 ゆっくりしすぎだぜ!の仕様を変更
 ・ぽらりすのLvを弾幕Lv依存に
   Lv.1は前回のバージョンより弱体化。
 ・れびゃりりぇ後の挙動をバックステップに
 ・その他スペカ技全般の最大射出数を弾幕Lv依存に
 乱入キャラスイッチに機能追加
  同時出現抑制が設定可能に。
  また、デフォルトが抑制状態になりました。
 一部飛び道具に同時出現抑制機能を追加
  夢想と散華は、弾残存中に発動すると、残弾が消滅するように。
 簡易ゲージの向きをTeamSideに依存するように変更
 チルノのカエル使用技に制限追加
 耐性修正
 ・耐性に理解力の概念を導入
   もともと設定上は使ってましたが、
   今回から、一つのステータスパラメータにしてみました。
 ・理解力ゲージを追加
   というわけで、理解力の数値を視覚的に表示。
 ・フレームダメージの測定方法を変更
   一定フレーム経過でリセットされていたのを、
   毎フレーム減算方式に変更。
   尚、減算値は時間経過で増加しますが、
   初期値は少なめで、攻撃を喰らうたび増加分はリセットされます。
   更には、MoveType!=Hの時のみの減算となりますので、
   ラッシュが酷かったり、拘束の長いキャラ程、
   耐性の発動率が高くなります。
 ・耐性発動時の回復基準値を固定から減算に変更
   フレームダメージ計測開始時点のLifeで固定だったのを、
   計測後、フレームダメージの減算にあわせて、
   減少するように変更しました。
 ・長拘束耐性変更
   GetHitVar(hittime)のみの計測だったのを、
   変数による計測に変更。
   更に、拘束中加速加算、非拘束中加速減算にし、
   ダメージと一緒に理解力に一元化。
   高威力長時間拘束の技は、以前より耐性が発動し易くなります。
   これにより、常時監視有効時のMoveType=Hは、
   常に拘束から復帰が可能になりました。
   異常なPauseTimeからも復帰可能です。
   一元化した事により、ダメージとの合計になる為、
   増加量は控えめ。
   ダメージ0の場合、20秒近くは復帰しません。
   その為、断続的な拘束の場合、
   回復と増加が釣合ってしまうと抜けられません。
   尚、時間停止による拘束は未対応。
   というか、時止は防止しちゃいけないキャラなんで、
   今後も対応の予定はありません。
 ・ダメージ軽減の仕様を変更
   固定値から、補正がかかるように変更。
   また、回復基準値が0の時は、Life1は残るように。
 ・弾幕Lvを固定に変更
   発狂モードでの弾幕Lvの変更がなくなりました。
   また、弾幕Lvは常に保護されます。
 ・発狂モードのLv設定を追加
   詳しくは該当箇所で。
 ・試合放棄の安定強化
 バグ修正
 ・ゆうれいむのダメージ加算処理ミスを修正
 ・耐性発動時に死亡復帰で偶にLoopエラーで落ちる不具合を修正
 ・じぇのさいどくらっしゃ〜のHitDef記述ミス修正
 ・記述ミス数点修正

2月08日(Ver0.12β4)
 無敵時間を伴う技を調整
  極端に長かった無敵を調整しました。
  詳しくは、技解説の項で。
 スペカ調整
  上記無敵の調整の他、一部持続時間を微調整。
 投げ受身をダメージ発生前に出来ないように変更
  ダメージ付加が遅い技だと、変なタイミングで抜けてたので。
 耐性調整
 ・理解力回復加速度を減少
   ちょっと回復が早すぎたので。
 ・理解力回復を一部動作中制限するように変更
   暗転中と残像・アストロン中は回復無しに。
   また、スペカなど一部強力な技の使用中は、
   回復加速量が減少するようになりました。
 ・理解力回復前に一瞬間をおくように変更
   20フレーム前後、回復しない間が出来ました。
 ・混乱中Lifeが1未満にならないように保険記述追加
   前回まででも大丈夫だと思うのですが、
   微妙な時があったので、常時1以上になるようにしました。
 特殊イントロ追加
 ・アサギ様に対応
 バグ修正
 ・特定条件下でみっしんぐの変数がリセットされていた不具合を修正

2月12日(Ver0.121β4)
 ゆっくり状態の背景処理を変更
  流石に上が切れてるだけってのは不自然だったので、
  周期的に明滅することで背景を表示するように。
  チカチカしないかな? 大丈夫かな?
  あと、表示優先度も範囲外設定のキャラに対応して、
  ほぼ常に後にくる様な数値にして見ました。

2月16日(Ver0.125β4)
 テーレッテーの調整
 ・発狂時の最後の一撃を消滅ふぇいたりてぃ〜に
 ・ヒットスパークの座標を固定からバラけるように変更
   吹き出しバラけさせた時点で、
   何で思いつかなかったんだろう……(汗)
   これで、発動中少しは変化がつきました。
 ゆっくり状態の仕様を調整
 ・常時ゆっくりの開始タイミングを変更
 ・常時ゆっくりの出だしのエフェクト逆透過を少し早く変更
 ・明滅表現を修正
 じぇのさいどくらっしゃ〜乱入キャラ時の火力を調整
  通常より発動タイミングが早くなるので、
  完全被ダメ依存から一定ダメージ保証に。
 チルノのテンション補正を修正
  乱入キャラ時には補正無し、単独キャラ時には全て適用に変更
 アイシクルフロッグ系の仕様を変更
 ・ゆっくり状態保護追加
   カエルもゆっくりの世界に入門しました。
 ・3回に1回は解凍失敗するように
   原作再現。
 神空龍巻のガード時の相手挙動を変更
  ロックを無くし、削り低下+空中散歩防止。
 バグ修正
 ・チルノの全画面凍結の座標ずれを修正
 ・すの〜まんの反射方向が逆になる不具合を修正
 ・エフェクトの色化け修正
 ・細かい記述ミス修正

2月26日(Ver0.130β4)
 チルノのストーリースペカを3つ追加
  まだ調整中ですが。
 11PのLife回復速度を半減
  性能向上と耐性の仕様変更によって、無理ゲー度が上がりすぎてたので。
 国際救助隊を発動時アーマーに変更
 まりさストーリーモードの一部を無敵からアーマーに変更
  ぽらりすとマスパがアーマーになりました。
 ゆっくりしすぎだぜ!の仕様を変更
 ・アーマーをHelper式に変更
 ・スペルブレイク状態追加
   ゲージは仮です。
 ・速度の減少&回復の計算方法を変更
   残像数や弾幕Lvに依存するように。
 ・れびゃりりぇの暗転を削除
 ・れびゃりりぇを自爆するように変更
   自爆によるLifeへのダメージはありませんが、
   速度ダメージが少量入る上、
   確実に一発当てられる状況になります。
   更に、残像が0な為、当てた場合の速度ダメージも大きいです。
 ・移動中無敵に変更
 I・ふぃーるどの仕様を変更
 ・耐久力を半減
 ・発生頻度を半減
 耐性調整
 ・アーマー時の理解力操作を修正
 ・アーマー時の混乱パターンを修正
 ・混乱後の理解力全快するように変更
 ・ストーリースペカ移行直後に理解力回復するように変更
 ・理解力回復加速度若干増加
 バグ修正
 ・まりさAIのジャンプ挙動修正
 ・混乱中みっしんぐのちび化解除されていなかった不具合を修正
 ・チルノの挑発台詞がゆっくり状態で遅延していた不具合を修正
 ・れびゃりりぇ60F以上持続すると自爆挙動が狂う不具合を修正
 ・同キャラでのイントロカオス化修正
 ・ゆっくり状態が展開中にKOされると永続する不具合を修正
 ・細かい記述ミス修正

3月2日(Ver0.131β4)
 耐性調整
 ・回復開始Fを1F早く
 ・混乱回復後の理解力を4分の3までに変更
 ・混乱中Life回復基準ラインが回復しないように変更
 ・混乱継続時間を視覚的に表示
 ・本体が!Aliveになると即試合放棄するように変更
 バグ修正
 ・スプライトバグ修正

3月5日(Ver0.135β4)
 チルノのストーリースペカを全部搭載
 チルノの技の一部をグレイズ可能に変更
 バグ修正
 ・ちびKO試合終了時ゆっくり状態が解除されない不具合を修正
 ・ストーリースペカが偶に順番飛んでいた不具合を修正
   空中浮遊バグ防止記述と競合してました。

3月12日(Ver0.136β4)
 チーム戦等でも初期Powerが6Setされるように変更
 ストーリーモードでLifeをRound持ち越しするように変更
 チーム戦&サバイバルでのLife持ち越しに対応
  れいむがまりさの状態に依存する為、些か挙動がおかしいです。
 賽銭箱スキマ送り状態の仕様変更
  スキマ送り即SelfStateだったのを、
  スキマ送りのStateをこちらで用意して飛ばし、
  落下ダメージを付加。
  流石に無防備になるとはいえ、
  ノーダメでState返すのもアレだったので。
 共同攻撃の距離計算を変更
  挟んでいた場合に限り、相手の横幅補正を追加。
  幅が広い相手にも、使用が可能になりました。
 バグ修正
 ・博霊ぱんち補正でダメージ反転する不具合を修正
 ・ownpalの設定ミス修正
   スプライトバグ対処で、うっかりownpal=1じゃないのまで
   設定してしまってました(汗)

3月30日(Ver0.140β4)
 ゆっくりシステム追加
  とりあえず、冒頭のコンフィグ表示のみ。
  他は少しずつ追加していきます。
  結構手間が大きいのよ。
  しかし、文字送りとか表示時間とか、どうにも演出が難しい。
  何が何だか分からなくなってくる。
  ご意見ご感想お待ちしております。
 ゲージ類調整
 ・ライフバーのデザインと仕様を変更
   デザインは、見ての通り。
   チルノ単独時は切り替わるように。
   また、累積ダメージも端に表示。
 ・理解力ゲージの最大値減少分を視覚表示
   今までは減少量の方が変わってましたが、
   今回減少量を一定にし、
   灰色のバーで最大値減少分を表示しました。
 耐性調整
 ・発狂条件に混乱時間の累積を追加
   混乱状態が長いと発狂状態へ移行します。
   混乱していない状態では、累積値が減少。
   やたらと混乱させる割に、火力が中途半端な相手や、
   特殊な処理によって発狂し辛くされている場合への対処です。
   また、常時混乱誘発する相手には、
   試合展開が速くなる効果もあります。
   試合放棄確定の相手だと、2分ほどで試合が終わります。
 ・試合放棄安定強化
   State順を変更。
 ・エフェクトHelper保護強化
 ・試合放棄条件にエフェクトHelper保護失敗を追加

4月05日(Ver0.145β4)
 ファイル構造変更
  フォルダ分けとファイル名、拡張子の変更。
 ゆっくりシステム修正
 ・表示位置を画面端に変更
   同キャラで被るの忘れてた。
   あと、やっぱり端の方が邪魔にならないですね。
 ・待機中透過+表示優先度低下処理を追加
   ようは、アクティブじゃ無い時に目立たなければいい。
 ・開幕演出変更
   コンフィグの表示項目を絞りました。
   開幕に全部集中させず、試合中適宜表示すればいいことに気付いた。
   そうしないと表示できないのもあるしねー。
 ストーリースペカ挑発とテンション上げキャンセルするように
  停止条件がそろわない限り、延々と
  挑発orテンション上がってきた!をやり続けてたんで(汗
 耐性調整
 ・エフェクトHelper保護強化
   もう面倒なのでPlayerにして、常時State固定で。
   5150とか140じゃないけど、大概問題無いみたい。
 ・試合放棄修正
   自前の記述で不安定にしてた部分を修正。
   あと、開幕放棄の手順をRoundState=1からスタートに戻してみた。
   たぶん、カルマさんとかRoundState=1でState奪うタイプ相手に、
   試合が始まらないというパターンは無くなったと思う。
   これで、殆どの相手の即死は回避できたかな。
   ……いや、即死される前に自殺ってのは回避とは言わないかw
   こっちの手の内でコントロール可能……って事で。

4月21日(Ver0.148β4)
 ゆっくり状態中試合時間経過するように
  ただし、速度半減。
 TimerFreezeを本体からエフェクトHelperに変更
  偶に時間が進んでたので。
 耐性調整
 ・本体のState保護強化
   ステ抜け貫通 + State0 or State5150や、
   相手側でのSelfStateでState0 or State5150の場合に穴があったので。
   耐性的にはそこまで問題ないものの、挙動が狂うので修正しました。
 ・本体のnokoとLife保護の強化
   State奪われた場合のnokoと、Life保護の穴埋め。
 ・Helpernoko修正
   ステート奪われた瞬間に隙ができていたのを修正。
   あと、保険のHelperを試合放棄OFFの発狂時に追加
 ・試合放棄強化
   自殺を妨害されて挙動が狂わないように、
   試合放棄確定後は本体のLifeを0、State5150固定に。
   これで、試合放棄をキャンセルされて、
   あたかも即死喰らったように見えてしまう現象は回避。
 ・試合放棄の有無を選択可能に
   神キャラ観賞用。
 バグ修正
 ・イントロを飛ばすと試合放棄する不具合を修正。
 ・Loopエラー対処
   まだ少し残ってますが、確率は減りました。

4月26日(Ver0.150β4)
 特殊イントロを追加
 ・シャンホイさんに対応
 バグ修正
 ・フライング耐性の挙動を修正

5月01日(Ver0.151β4)
 乱入キャラの演出とRoundState=3以上の挙動修正
 テーレッテーを出来るだけ999ジャストでKOになるように修正
  画面表示のHit数を感知するトリガーが無いので、
  完璧な挙動ができないのが痛い。
 バグ修正
 ・配点バグ防止
 ・七星の多重カウントがOFFになっていたのを修正
 ・チルノのラスぺ演出の不具合修正
   Facing指定をミスってました。
 ・Life管理のミスを修正

6月15日(Ver0.160β4)
 乱入キャラに天子を追加
 バグ修正
 ・賽銭箱でヘルパー当身した後エフェクトが残る不具合を修正
 ・noko効かせ過ぎてWKO誘発していた不具合を修正

6月25日(Ver0.165β4)
 てんこさんの演出追加&調整
 まりさとチルノのストーリーに敗北アニメ追加
 バグ修正
 ・乱入チルノのストーリーモードのKO後挙動不具合修正

7月02日(Ver0.170β4)
 乱入キャラに八雲紫16歳を追加
 バグ修正
 ・藍様のグレイズ変数ミスってたのを修正

7月07日(Ver0.175β4)
 特殊イントロ追加
 ・STGf0394さんに対応
 妹様の演出修正
 ・台詞を追加
   フランちゃんウフフ
   ……というか、ホラーだこれ……
 ・破壊時BGM停止するように
 チルノの全画面凍結の座標を保護
  通常はポーズが掛かるので必要ありませんが、
  神キャラ相手でポーズキャンセルされると、
  画面がずれて見栄えが悪かったので。
 じぇのさいどくらっしゃーの演出を変更
 ・時間を短縮
   ちと長過ぎたので、半分にカット。
 ・台詞を追加
   単調だったので、変化をつけてみた。
 耐性調整
 ・混乱中の演出用停止を調整
   累積ダメージが一定以上で停止しないように。
   元々一部では搭載済みでしたが、
   遅延が頻繁なので全般的に搭載しました。
   また、変数操作により無効化されるのにも微対処。
 ・マスパ乱射モードを累積1500ダメから2000ダメに変更
 バグ修正
 ・八雲紫16歳の2P側向き指定のミスを修正

7月16日(Ver0.176β4)
 全画面カットインの表示優先度を調整
 ストーリーモード敗北演出時にダンボールが出現しない様に変更
 Sndファイルの軽量化
 バグ修正
 ・目が回れいむが機能していなかった不具合を修正
 ・むくれいむから復帰できなくなっていた不具合を修正
   被ダメからむくれいむに移行した時に限定ですが、
   やる気の回復による復帰ができなくなっていました。
   被ダメによる復帰は可能だったので、気付かなかった(汗)

7月16日(Ver0.177β4)
 バグ修正
 ・むくれいむ関係の不具合修正
   細かい処で、数値の上限オーバーや
   ステート実行順のミス等がありました。
   同じステートで3パターン処理してた関係で競合してたり、
   他のステートでの変数の処理順が被っててバグったり(汗)
 ・ガードエフェクトの表示ミスを修正
   なんか変だと思ったら……初歩的な記述ミスを(汗)
 ・不具合にすらなって無さそうな記述ミスを修正
   元々デフォルトCommonにある細かい演出部分なので、
   正直そのままでも違いが分からない。

7月24日(Ver0.178β4)
 耐性調整
 ・エフェクトHelperをステート固定に
   なんか、タゲ取られての不具合が多かったので、
   ステ固定にしました。
 ・一部変数管理先をエフェクトHelperに
   とりあえず座標関係と試合放棄関連を。
   試合放棄の挙動不具合がかなり減りました。
 ・試合放棄の手順を修正
   より確実になるように
 ・試合放棄エフェクトの表示を早目に
   KO処理と同時に出すようにしました。
   どうも、表示が遅れたせいで、
   そのまま表示が妨害されて、
   KOされてるように見える事が多かったので。
 ・イントロ妨害時に試合が始まらない不具合に対処

7月24日(Ver0.178β4)
 耐性調整
 ・試合放棄のnoko解除タイミングを修正
   KO処理より先に解除していたので、
   ほぼ同時に解除するように変更。
 バグ修正
 ・アサギさんの特殊イントロ中に試合が始まる不具合を修正
   前回のイントロ妨害対処の判断時間が短くて、
   アサギさんの長めのイントロ相手だと、
   途中で試合が始まってしまってました。

7月30日(Ver0.1781β4)
 バグ修正
 ・チルノ単独モードで試合放棄が暴発する不具合を修正
 ・まりさ単独モードのエラー落ちを修正

10月08日(Ver0.100β4.5)
 β4.5に変更
  β4→β5への移行中間バージョンです。
  大まかには処理終了していますが、
  細かい部分の見直しがまだです。
 内部処理変更
 ・変数番号整理&変更
 ・記述全般見直し&修正
 ・処理手順修正&変更
   雑だった記述を厳格に、正確に記述。
   大幅な違いはありませんが、動作は前より安定したかな?
   処理順変わってるので、1F単位で動作の前後が変わったりしてるかも。
 ・一部計算式変更
   若干数値周りに変更があります。
   大きなものは後述しますが、細かいのは割愛。
 8Pの仕様を変更
 ・コンフィグに関係なく、乱入キャラ盛沢山に。
 9Pの仕様を変更
 ・共同攻撃が可能に
   ストーリーONでも可能です。
   まぁ、決めるのは非常に難しいですが。
 10Pの仕様を変更
 ・常時ゆっくりの世界を削除
   タイマンだと発動できないというだけの理由だったので。
   基本、対人戦においては非推奨だし。
   ただし、下記のスイッチによって発動は可能です。
 スイッチ追加&変更
 ・常時ゆっくりの世界スイッチ仕様変更
   12Pは強制ONに変更(てんしょんMAXなので、OFFにしても意味が無い)。
   また、特定カラーのみ適用を廃止し、全てのカラーに適用可能に。
   ついでに、演出自重も一カ所で一括対応(開幕でコンフィグ表示ができるように)。
   更に、時間遅延の有無も設定可能にしました。
   時間遅延封印時は、KOFのPowerMax発動の様な感じに。
 ・乱入Lvを追加
   乱入キャラの頻度調節ができます。
   出現OFFと同時出現抑制は、こちらに変更。
 ・ゆゆ様&妹様出現時間調整の単独化+機能追加
   上のと分化しました。
   また、0設定で常時出現解禁モードを追加。
   尚、今回からイントロの時点でカウントダウンが始まり、
   時間停止などの影響も受けません。
   純粋に、試合時間の長さで出現するようになります。
 ・BGM演出スイッチの仕様変更
   ウマウマのみだったのを、全て一括ON/OFFに変更。
   動画演出で、後付けBGMが全被りだったり、
   時止めのBGMストップ演出が消されてたり、
   ウマウマスイッチで消して、その他はやっぱり全被りだったりが多く、
   中途半端になるくらいなら、全消しでちゃんと編集してもらおうかな、と。
   ウマウマだけ消してステージBGMだと簡単だったんですが、
   まず見かけないんですよね。
 てんしょんの仕様を変更
 ・2体の時のカウント方式を変更
   れいむ、まりさ別個にてんしょんを測定し、
   その平均値が反映されるようになりました。
   増減が少し緩やかに。
 ・MAXゆっくり状態の消費ゲージ補正を下方修正
   10分の1はやり過ぎだったので、4分の1に。
 ・MAXゆっくり状態のステータスUPを全カラーに適用
   ストーリーモードも強化されます。
 ・心労&混乱時の増減にも補正を適用
   固定値だったのを変更。Powerも同じく。
   加速度的に減少するようになり、リスクが増加。
 やる気の仕様を変更
 ・MoveType=H中は自動増減しないように変更
 ・本体管理かられいむ管理に変更
 ・Round持ち越し廃止
   殆ど意味が無いので。
 ゆっくり弾んでいってね!の仕様を変更
 ・連続Hit可能にし、代わりに威力を低下
 ・連続ジャンプのタイミングを攻撃判定発生後に遅延
 テンション上がってきた!に吹き出し追加
 ゆっくり潜っていってね!の仕様を変更
 ・穴エフェクトの画像と演出を変更
   Gじゃねぇ!!!!(泣)
   穴っぽく見えるようにドットを修正。
   更に、Gに見える前に早目に消えるように。
   消滅時は突然消えるのが不自然だったので、
   縮小して消えるように変更。
   また、浮いて見えてたので位置を少し下に。
 ・終わり際に隙を追加
 ゆっくり状態中断処理を変更
  特定の技で完全に中断していましたが、
  技終了後に続行するように変更しました。
  中断自体が処理上の都合というどうでも良い理由だったので。
 巫女編隊にパターンと弾幕を増加&撃墜エフェクト追加
  まだ全部搭載ではないです。
 乱入チルノのゲージ技の仕様を変更
  消費無しの経過時間依存だったのを、ゲージ消費に変更。
  勝手にゲージを使う様になり、ちび側はウザさUP。
  観戦や挑戦時には、無闇な乱発が無くなって快適に?
 チルノにアイスバリア搭載
  アストロン成功時に発動。
  近接する飛び道具を連鎖凍結させます。
  詳しくは技表にて。
 チルノの挑発を上方修正
  乱入時、勝手にゲージを使う代わりに、
  ゲージ増加もしてくれるようになりました。
  また、テンション、Power共に挑発時間に比例するように変更。
  全体的な増加量も上方修正。
 切り札系と一撃系のBGM演出安定化
  エフェクトHelperで一括管理することで、
  切り替えが安定しました。
 切り札系同時発動抑制&次弾発動管理を安定化
  管理変数を無闇に分けていたのを一つに統合し、
  全部を一緒に監視するように。
 切り札系にKO演出を追加
  ただし、相手か自分かは関係なく。
  よく「一撃技の演出があるが、一撃技ではない」と言われてますが、
  あれ、本当は「一撃は一撃だが、敵味方の区別が無い」というネタなんですよね(汗)
  だから、一応一撃技なんです。
  これで、ネタが分かりやすくなったかな。
 テーレッテー仕様変更
 ・ターゲット複数時でのヒットカウント計測加速化を廃止
   下記の演出追加により、mugenデフォルトのヒット数を
   気にしなくてよくなったので。
 ・死兆星リセットを全段ヒット時に変更
   全段ヒットした上で抜けられると、リセットするようになりました。
   その代わり、テーレッテー中に他の要素でKOした場合、リセットされないように。
 ・演出追加&変更
   Liefバーを消えない様にして、打ち上げの一撃でLifeMaxに固定し、
   そこから割合(1/1000)ダメージを与えることで、ゆっくりしね!を分かりやすく。
   ヒットカウントをエフェクトで別表示し、
   そこから百裂拳っぽい演出に移行します。
   さらに、KO時のエフェクトも追加。
 StoryModeのスペカ残り枚数を視覚表示するように
  簡易Lifeバーの下に、カードのエフェクトが表示されます。
 乱入キャラの出現判定を変更
 ゆゆ様出現時のみょん出現率を下方修正
  出過ぎ。
 AI調整
 ・距離計算全般に速度を加味
   単純に現在座標に対象の速度を加えただけですが、
   案外精度が上がるもんですね。
 ・距離指定見直し
   れいむ〜まりさ間の距離を間違えていたのを修正。
   通りで自爆が多いと思った(汗
   また、BodyDistに関して、移動しながらの密着した時、
   負数になる可能性がある事にAI作成当時気付いていなかった為、
   AIが起動しなくなっていた不具合を修正。
 ・れいむのやる気回復行動を修正
   ストレス400以上(500でむくれる)を条件にしていましたが、
   結構頻繁にむくれるので、AILvに応じて行動が早まるように変更。
 ・その他微調整
 耐性調整
 ・本体とエフェクトHelperの処理変更
   ステ固定&保護強化。
   管理用変数も保護し易いエフェクトHelperへ。
 ・かしこさ0時の耐性基準値を変更
   累積ダメージ1000以下の時500だったのを600に下方修正。
   また、累積ダメージ1000以上での低下量をUP
 ・ダメージ軽減の数値を変更
   「1000を超えるダメージは一桁間違う」が言葉通りになっていなかったのを修正し、
   その他の軽減パターンも若干微調整。
 ・累積ダメージの加速タイミングを早目に修正
   累積ダメージ3000以上から加速だったのを、
   2000以上からに引き下げました。
   丁度、2000が切り札系乱発し始めるタイミングなので、
   3000まで待つ事も無いかな、と。
 ・相手をKOした時その直前のダメージをリセットされ無い様に変更
   明らかに不自然だったので。
   あと、Life持ち越しで有利に働くのを防止。
 バグ修正
 ・記述ミス修正
 ・エラメ対策(途中)
 ・賽銭箱がProjに反応しなくなっていた不具合を修正
 ・7PでLoopエラーになる不具合を修正
 ・KO時に乱入キャラが出なくなっていた不具合を修正
 ・てんしょん値増減が一部の技で適用されていなかった不具合を修正

10月15日(Ver0.110β4.5)
 ファイル構成微変更
 ゆっくりシステム起動スイッチに開幕の基本説明カット設定を追加
 夢想と散華の仕様を変更
 ・仰け反り時間上方修正
   5Fしかなかったので、少し延長。
 ・ヒットスライド追加
   まったくなかったので追加。
   Hit時の弾の速度に応じて変化します。
   上昇時には持ち上げ判定も追加。
 ・発生を早目に変更
   10F以下の変化ですが、これが結構重要だったりする。
   散華は、密着時にすり抜け難くなりました。
 ゆっくりシステムの表示優先度UP
 えたーなるふぉーすぶりざーどの仕様を変更
 ・チルノが自爆しない様に
   氷精が凍ってKOってのも、おかしな感じなので。
   あと、仕様変更の影響で、何やってもダブルKOになってしまうので。
   かわしても再発動します。
   まぁ、それまでに大分削れてるとは思うので、
   そこまでいって負ける事は無いと思いますが。
 ・ちびの強制即死を削除
   妹様と違うので、まぁそこまでしなくてもいいかなと言うのと、
   これやると、やっぱりダブルKOになっちゃうんで。
 ・トドメ以外でのダメージを0に
   瞬間冷凍(ノーダメ)→砕け散って即死の流れに。
   正直、ダメージ有りだとちびが混乱してややこしい。
 ・トドメのTargetLifeAddを削除
   少し殺傷力が落ちますが、これまたちびが不具合起こすので。
 ・ガード不能に
   寧ろ、なんでガードできる様にしてた??
 ・当て身のタイミングを後半から前半に変更
   更に、通常打撃と交互に乱射。
 バグ修正
 ・ゆっくりシステムの表示ミス修正
 ・妹様ダブルKOの不具合修正

2011年------------------------------------------------------------------------

1月05日(Ver0.115β4.5)
 ゆっくり状態の演出を元ネタ寄りに
  チカチカしないか心配しつつ。
 バグ修正
 ・常時ゆっくり状態イントロ自重なしでエフェクト表示がされなかった不具合を修正
 ・同上イントロの吹き出し処理が遅延していた不具合を修正
 ・八雲紫16歳で藍橙が消されると演出が不自然になっていた不具合を修正
 ・夢想に封印していってね!のヒットスライドの不具合を修正

1月14日(Ver0.120β4.5)
 乱入キャラにキスメを追加
 乱入キャラに永夜師弟を追加
  きもんげ&YAGOKOROバージョンはまだです。
 妹様一撃での乱入キャラ消滅時にピチュン演出を追加
  8P時には、死屍累々に次から次へとピチュりまくります。
  尚、演出がないキャラは、妹様の攻撃を避けてます。
 みょんの仕様変更
 ・みょんに半霊を追加
   付け忘れ→ネタを思いつく→後回し→今に至る。
 ・ゆゆ様お供時の出現頻度を再設定
   乱入Lvを正確に反映するようになりました。
 一部の画面端認識記述をScreenPos XからEdgeDist系に変更
  Facingに縛られないので、記述が簡略化できました。
 マスパの仰け反り時間を調整
  ヒットポーズ5、他の硬直関係の項目全部1という、
  超必にあるまじき酷い拘束時間だったので。
  1て。1て何。ヒットポーズと合わせても6て。
  偶に途切れて抜けられてたし。
 バグ修正
 ・てんこがアリスのゴッスンで消える不具合を修正
 ・えーき様の攻撃でサイズ補正が適用されていなかった不具合を修正
 ・同時出現OFF時にみょんがゆゆ様のお供をしなくなっていた不具合を修正

8月31日(Ver0.125β4.5)
 乱入キャラにぬえを追加
 バグ修正
 ・Truth-ModeがRoundState=3の一瞬の隙に無効化されていた不具合を修正

11月06日(Ver0.126β4.5)
 特殊性能に無茶しやがって……を追加

11月13日(Ver0.127β4.5)
 テレッテ中の妹様攻撃時、即死引き込みを強化
  テレッテの干渉で回避されないように。
  道連れ率UP。
 バグ修正
 ・本当の2対1ONでダブルストーリーモード選択時のLife表示不具合を修正
   いつの間にかミスってました。
   全く気づかんかった……。
 ・切り札系発動中に試合放棄すると演出がキャンセルされない不具合を修正
   大会動画で発見。
   バグの起こる組み合わせやタイミングって、
   何故か手元のテストだと出て来なかったりしますよねー(汗
 ・テレッテ中に他の要因でKOされてもテレッテKO演出になる不具合を修正
   これは前から把握してましたが、
   そんなに致命的でもない割にややこしいので、スルーしてました(汗
   上記の修正のついでに、まとめて処理。

11月20日(Ver0.128β4.5)
 特殊イントロにCパッチェさん追加
  ようやく出来ましたー。
  やっとこさ、会話ウィンドウのお返しが出来たかな?
  一部のカラー相手だと動けないけどね!
 ゆっくりシステムに乱入キャラ解説一つ追加
  最初はゆゆ様で。
 バグ修正
 ・配点バグ誘発する乱入キャラのSuperPauseを調整
   RoundState=3移行止めないようにしたり、色々。

11月29日(Ver0.129β4.5)
 ゆっくりシステムに乱入キャラ解説追加
  スカーレット姉妹、八雲一家、あやや、きめぇ、みょんの5つ。
  スカーレット姉妹に関しては、ゆゆ様とタイミング被る上、
  大抵試合自体が終わってしまうので、かなりレアな解説かもしれない。
  八雲一家は、タイミングが悪いとゆかりんがハブられます。
 バグ修正
  ゆゆ様解説2P側の不具合解消

2012年------------------------------------------------------------------------

5月15日(Ver0.130β4.5)
 ゆっくりシステムに乱入キャラ解説追加
  ルーミア、中国、パチェ、チルノの4つ。
 ゆゆ様とゆうれいむのカメラ追従を修正
  X座標を画面外へ出れるようにしました。
  不自然な上に、壁にいると滑りこんできて対処がキツイし。



 テンションが食らい中でも増減していた不具合を修正
  お陰でダメージ計算が狂ってました。
  ずっと謎のバグだったんだけど、妹様製作の過程で判明。
 ダウン復帰の不具合を修正

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