特殊仕様
 特殊イントロ
  一部のキャラに対し、特殊イントロが発生します。
  系統で一括対応しているものは、膨大なmugen界故、
  見落として対応できていないものもあります。
  ご報告いただければ対応しますので、抜けがあったらお願いします。
  特に、最近はキャラ集めを全くしていませんので、
  確実に抜けがあると思われます。
  相手側のキャラ更新で、対応具合がおかしくなっている場合もあります。
  その際も、ご報告いただけるとありがたいです。
  対応キャラ
  ・霊夢系統
  ・魔理沙系統
  ・DIO様系統
  ・アサギ様
  ・シャンホイさん
  ・R−久那妓さん
  ・STGf0394さん
  ・Cパッチェさん(※特定のカラー相手だと、イントロから拘束されて動けません)

 Life
  Lifeは、まりさとれいむでそれぞれ別になっています。
  真下に簡易ゲージ、画面後方下に独自のLifeバーがありますので、
  そちらを参考にしてください。
  デフォルトはまりさが本体のため、
  mugenのLifeバーはまりさのLifeを反映します。
  また、れいむ一人になる10Pでは、れいむのLifeを反映。
  本当の2対1スイッチをONにすると、両者の合計値を表示します。
  StoryModeは、原作ではRound移行なしでLife持ち越しだったので、
  それを再現する形で、Round移行こそするものの、Lifeは継続します。
  尚、サバイバルモードでのLife回復量は、本体依存です。
  単体使用時以外では、れいむのLife回復はまりさと同じになり、
  まりさがパーフェクトの場合、れいむのLifeは全快します。

 Lifeの見方
  白色のバーが、確定しているダメージ、
  灰色のバーが、現在ゆっくりが絶賛計算中のダメージです。
  結果、各キャラのパーソナルカラーのバーが、
  ゆっくりが把握している現在Lifeになります。
  通常は現在Lifeで試合が進みますが、ゆっくりが混乱した場合、
  計算中のダメージは記憶から吹っ飛んでしまい、
  灰色の部分のダメージは無かったことになり、
  そこから理解できる範囲で、ダメージを喰らう形になります。
  灰色バーは、バイタルソースみたいな感じですね。
  尚、画面端の縦長のバーは、累積ダメージを表示しています。

 Power
  東方っぽく、開始時のPowerはBom技3発分の6ゲージです
  (Maxは5発分で10ゲージ)。
  また、勝利時は持ち越しですが、敗北時は撃墜されたと見なして、
  多くても少なくても初期値に戻ります(AILvは0.5上がります)。
  後述のテンションゲージによって消費量が変わり、
  初期の5ゲージで通常、ゲージ0で1.5倍、Maxで半分になります。
  また、Maxゆっくり状態では4分の1に。
  尚、タッグで後衛に回るなどして、
  PowerMaxが3ゲージ以下になってしまうと、
  殆どの超必が2ゲージな上、回避の残像だ!も1ゲージ使う為、
  最悪、殆どゲージ技を使わない事態に陥ってしまいますので、
  ご注意ください。

 テンションゲージ
  ゆっくりには、テンションゲージという特殊な数値があり、
  攻撃力、防御力、ゲージ技の消費量、ゆっくり状態に関係しています。
  ゲージの溜まる行動は、
  攻撃を放つ・当てる・ガードさせる・攻撃に晒される等。
  テンション上がってきた!は勿論、
  挑発や残像・アストロン等の成功時にも溜まります。
  逆に、攻撃を喰らうと、喰らったダメージに比例して減少します
  (Maxまで上がると減らなくなります)。
  やられいむ状態になると、急速に減っていくので注意。
  まりさとれいむの累積ダメージ・経過時間に比例して、
  上昇率UP&下降率Downとなります。
  溜まれば溜まるほど、攻撃力と防御力が上がり、
  ゲージの消費は減少し、ゆっくり状態の持続が延長。
  ゲージMaxでは、ゆっくりしろ!の性能と
  ゆっくり状態時のステータスが大幅にUPします。
  初期が半分、敗北直後のラウンドは6割からスタートし、
  ラウンド持越しはありません。

 攻撃力
  基本的に一撃が安いです。
  テンションゲージの溜まり具合によって、威力が微妙に変化。
  初期の5ゲージが通常の攻撃力で、ゲージ0で7割5分、
  Maxで1.25倍の攻撃力になります。
  また、Maxゆっくり状態では、1.5倍の攻撃力となります。
  ※ 1.5倍でも安い(ただし、ゲージ使い放題なので実質火力はUP)
  切り札のみ、変動が逆転。
  発動最低条件のゲージ5で補正なし、1未満で1.25倍となります。
  尚、すた〜だすとれびゃりりぇ階段コンボや、みっしんぐマスパコンボなど、
  一部の400を超えるような大ダメージコンボには
  補正がかかり、かなり威力が低下します。
  乱入キャラの横槍など、本来のコンボ外のダメージが追加されない限り、
  400ダメージを越える事はまずありません。
  ※ ただし、耐性が発動し、累積ダメージが1000を超えると、
    マスパとみっしんぐの補正リミットが解除、
    凶悪なダメージを叩き出すようになります。

 防御力
  基本的に紙装甲です。ガリガリ減ります。
  テンションゲージが溜まると打たれ強くなる……ような、ならないような。
  むしろ、減ると紙になるといった方が良いかも知れない。
  初期の5ゲージが基準値で、KFMの半分の防御力。
  満タンでダメージ半減、ゲージ0で1.5倍のダメージとなります。
  基準のの防御力が既にKFMの半分なので、満タンでも通常キャラの1.5倍、
  ゲージ0は実質3倍のダメージを喰らうことになります。
  尚、Maxゆっくり状態では、KFMと同じ防御力になります。
  大ダメージ耐性は、補正前の値を参照するので、
  テンションによる補正は影響しません。
  その為、テンション0だと即死も有り得ます。

 ダメージの表示
  ダメージが確定した際、ダメージ値が表示されます。
  白が通常のダメージ、緑が回復、
  赤が耐性発動時喰らうはずだったダメージ(テンション補正適用前)です。

 れいむとまりさの特性
  原作通り、れいむは当たり判定が小さいので、
  敵に回すとウザ……カワイイデスヨ?
  まりさはアイテム回収能力に優れますが、アイテムなど無い。
  二匹ともヒット&アウェイが基本なので、
  誘導or広範囲攻撃されると死ねます。
  特にれいむは、ガードが出来ないので致命的です。
  アストロンで何とか頑張ってください。
  また、ぽよぽよしてるので、
  投げを当てた場合、すっぽ抜けることがあります。
  ※ 投げ抜けに関して専門的な話をすると、常時SelfStateがかかっており、
    こちらの管理Stateで強引に投げを喰らっています。
    その中で、こちらの処理の穴で抜けたり、
    こちらで設定したタイミングで、受身を取って抜けたりしています。
    その為、Stateを奪った先以外で相手を操作していないキャラは、
    もれなくすっぽ抜ける形になります。
    AILvが高いと頻繁に受身で抜けるので、投げれない印象がありますが、
    受身を取らないと、実は結構投げられます。

 グレイズ
  グレイズ可能な技は、東方キャラ以外でもダッシュや受身でグレイズできます。
  但し、空中ダッシュはキャラごとにStateNoが違うので、
  対応して無い場合があります。
  また、受身もStateNo変えてるキャラは未対応の可能性が。
  あと、ダッシュの際に当たり判定が大幅にせり出したりするキャラは、
  グレイズ判定枠から当たり判定がはみ出て、グレイズできないことがあります。

 れいむのやる気とむくれいむ
  れいむにはAILvとは別に「やる気」のステータスが存在しており、
  一人ぼっちにしたり、こき使いすぎると減少し、0になるとむくれます。
  近くによって励ましてあげると、距離に応じて回復していきます。
  一度むくれると、やる気が満タンまで回復するか、攻撃を喰らうか、
  賽銭箱に何かが入るかしないと復帰しないので、
  むくれる前に回復させましょう。
  れいむの不満度は、下の黄色の簡易ゲージに表示されます。

 はやくよくなってね!
  れいむがKOされてしまったら、はやくよくなってね!で回復させましょう。
  心労で、まりさの体力とPowerが減っていきます
  (心労を感じる余裕のあるときだけ)。
  テンションも、もの凄い勢いで減少。
  また、れいむの判定はKOダウン状態になるので、
  AIなどはまりさを狙うようになります。
  ちなみに、やられいむ状態以外でのまりさのターゲット率は、3分の2以上。
  TAG対策をしている一部キャラなどは、徹底的にまりさを狙ってきます。

 瀕死時の特殊性能
  まりさの体力が20%以下になると、テンションが早く上がるようになります。
  汗が目印。

 ゾンビ行動
  本当の2対1OFF時、れいむの試合放棄条件は「相方の戦闘不能」です。
  その為、タッグ時はまりさがKOされても、
  パートナーが残っている限りは戦い続けます。

 無茶しやがって……
  まりさはKO後、お星様になって見守ってくれます。
  その際、特殊効果としてPowerが自動回復します。

 フライング耐性
  ラウンドコール中にフライング攻撃をされても、ダメージを食らいません。
  また、必ず混乱状態を誘発します。

 理解力とダメージ(回復と混乱を伴う耐性)
  ゆっくり達には、大ダメージや即死、長時間の拘束など、
  理解を超える攻撃は反映されません。
  理解力はゲージで表示され、ダメージに応じて減少し、
  0になると混乱状態に陥ります。
  更に、仰け反り等の拘束状態が続くと、饅頭の理解力を圧迫し、
  ダメージとは別に理解力が減少して行きます
  (拘束状態のみでの減少速度は少量ですが、時間と共に加速するため、
   10秒を越えた辺りから大分早くなり、20秒以内には確実に混乱します)。
  理解力ゲージは安全な状態になると加速度的に回復しますが、
  ダメージを与えられる度、加速がリセットされるので、
  ラッシュをかけられると回復が遅くなります。
  また、演出用の時間停止中は回復がストップ、
  スペカなどの一部大技の最中は加速度が減少します。
  混乱した場合、前述の通り、計算中の灰色ダメージは白紙になり、
  そこから理解できる範囲だけダメージを喰らいます(ダメージ軽減)。
  また、混乱状態は発生後数秒間持続し、その間は興奮して
  テンションとPowerが高速UP。
  混乱を繰り返し、累積ダメージが上がると、
  累積ダメージ自体がゆっくりの理解力キャパを圧迫し、
  理解できる数値がどんどん低くなる他、
  予想外の結果をもたらすかもしれません。
  累積ダメージは画面端の縦長のバー、
  理解力の低下値は、理解力ゲージに灰色で表示されていますので、
  参考にしてみてください。
  ※ 尚、この耐性は見た目のインパクトは強いですが、
    実際はそれ程チートなバランスでもなく、
    耐性発動するような相手と戦った場合、
    耐性があってやっと互角といったレベルです。
    手軽に理解不能な攻撃を叩きだせるキャラは勿論、
    条件付でそのような技を持っているキャラも、
    そういった技を持っている時点で
    基本性能もそれなりに高いことが多く、
    それ相応に耐性発動頻度が変わりますので、
    よっぽど相性差が無い限り、
    一方的な試合になる事は少ないです(gdgdかどうかは別)。
    無茶苦茶弱いのに、ロマン技だけ凶威力とか滅茶苦茶偏ったキャラは
    ……其処まで面倒見れません!w
  ちなみに、これは「妖怪は精神に比重をおく」といった、
  原作の要素を曲解して(マテ)加味していたりします。
  様は、実際はダメージを喰らうような存在ではないのだが、
  本人が喰らってるもんだと思い込んでるので喰らう。
  喰らったという認識が無ければ、喰らっていない。
  ……まぁ、結局、ゆっくりが妖怪なのか何なのかは、
  よく分からないわけですが。
  ※ これはConfigで変更が可能。
    Hの場合、数値の悉くが9になります。
    当然、賢い程に理解力が高まるので、
    数値が高いと耐性は弱体化します。
  尚、混乱しているのに無理矢理KOされた場合、
  ゆっくりは敗北を理解できないので、相手に勝ち星が付きません。
  まぁ、そんな相手は大抵八百長防止がついてるので、
  滅多に見ることはできませんが。

 変数操作カウンター及び発狂モード
  変数操作をされたり、混乱拘束が長かったり、累積ダメージが5000を超えると、
  ゆっくりはあまりの混乱と怒りで真の力を解放、全力で向かってきます。
  あらゆる変数を、最凶の状態に再セット。
  基本的に、変数操作は相手をバグらせる事が目的なので、
  こちらもまったく容赦してませんw
  Configで変更が可能。
  尚、デフォルトでは少し手加減しています。
  全力にすると大変なことになりますが、
  パソコンの負荷も大変なことになりますので、注意。

 試合放棄
  発狂モード突入時、約1分間相手のLifeが30分の1以上減る様子の無い場合、
  饅頭達は飽きて試合を放棄し、ダンボールを残してどこかへ去ってしまいます。
  Configで即試合放棄や、試合放棄無しに設定可能。
  尚、既に本体がKOされている場合、発狂即試合放棄となります。

 一部キャラは注意
  無闇に耐性だけはあるので、一部狂キャラ以上とやらせるとドローが多いです。
  勿論、負けることの方が多いですが。
  一応、上記試合放棄追加で少なくなりました。
  ただ、千日手的なgdgdは結構有ります。

 Truth-Mode
  Truth-Modeは、ゆっくりの使者たる真の姿を開放します。
  良心の欠片も無く、ただゆっくりさせるだけの論外なので、
  ネタ以外で使わないように。
  尚、少しでもゆっくりしてくれる人には道を譲ります。
  ……が、乱入キャラが邪魔するのでゆっくり出来ません。
  →論外
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